《鬼泣-巅峰之战》手游中的两大优点

以经典的背包系统为例,在《鬼泣》系列中,玩家的许多道具都需要放在背包里。不过因格子有限,如何搭配背包里的装备是很多玩家的纠结点。所以对背包格子予以扩充,大概率会随着游戏的进程,成为玩家的必备需求,充值扩充格子,未必会被玩家抗拒。不过截至目前,《鬼泣-巅峰之战》的背包系统还没有任何付费点,基本保留了原作的形式。
首日进入iOS畅销榜Top10,《鬼泣-巅峰之战》除了IP,还有什么?此外,游戏的强化系统(付费强化得更快,不付费也不会影响玩家的长期体验)、货币系统(可复活或买其他强化道具),虽都是基于服务游戏体验而延伸出的付费体系,但本质上不会填补操作所带来的成就感。即付费可更快地体验到游戏的更多内容,不付费也可像在主机端那样,凭借自己的操作来逐渐获取更多奖励。如果未来上线PVP模式,游戏在商业模式上或许还有更多可能。
 
当然,不管是强化系统,亦或者是作者主观猜测的PVP,这些付费点的基础,都是目标玩家对于内容有足够的认可。其中,目标玩家的选取尤为重要,《鬼泣-巅峰之战》在一开始就将硬核ACT玩家与《鬼泣》粉丝作为目标用户,之后所有的优化与调整,均是围绕服务这部分玩家的需求,当这部分玩家被满足后,游戏便可延伸出更多的商业模式。

 
所以,尽管《鬼泣-巅峰之战》“费力不讨好”的制作方式,看似不具性价比,但作为一款主机IP改编手游,满足了最挑剔、也是最核心的那部分玩家,游戏市场也自然有了往外延伸的潜力。
首日进入iOS畅销榜Top10,《鬼泣-巅峰之战》除了IP,还有什么?《鬼泣-巅峰之战》已然取得了不错的开局,若能将势头保持下去,凭借《鬼泣》IP的影响力,该作甚至有可能扩大ACT手游的市场。开发商云畅游戏的“非常规”研发模式,或许也会成为未来的主流。不知道大家觉得这款游戏怎么样呢?

文本作者:游戏日报官方账号

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