战斗的新旧交替:《晶核》与难以逾越的DNF模式

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前言:ARPG(Action Role Playing Game)作为一种类型的游戏,和古早版本纯粹剧情而无战斗的RPG游戏相比,ARPG游戏以ACT(硬派动作游戏)为模板,在其基础上加入了一些RPG式的养成元素,形成了这样一个新的游戏品类。从游戏设计上来说,ARPG游戏完美地将ACT游戏中剧情展现不多和RPG游戏中战斗表现不多的缺点补充完整,既有爽快的战斗体验,又有丰富的剧情观感。甚至,在游戏的内容设计上,还补足了纯粹ACT游戏中没有实质性养成玩法这一缺陷,完整的养成机制也是ARPG游戏中不可或缺的一个部分。

其实早在《晶核》这款游戏之前,就出现了非常多的ARPG风格游戏,动作和二次元美术的结合,将本来可能需要3A级别画质才能展现的高大上动作风格,变得“旧时王谢堂前燕,飞入寻常百姓家”。一定程度上降档的美术,却在角色的IP打造和厨力设计上下了苦功夫,一样能有不错的打击感和特效展现。比如此前比较不错的“三崩子”系列,科幻风格刷刷刷,还有“战双帕弥什”,科幻风格的打斗场景,显得非常有意思等。

但是这类游戏大多侧重的是RPG风格,而忽视了以战斗出发的原本ARPG的游戏题材本身,显得有些本末倒置。举个简单的例子,在三崩子或者战双中,我们的角色、武器都是抽卡获得,实质上游戏只是化用了动作类的战斗题材,本质上仍然难逃出二次元卡牌这样一个桎梏。相比来说,《晶核COA》在设计上几乎只从战斗出发,对比“二次元”的宣传属性来说,战斗的本义,是这款游戏的核心特色所在。

在谈《晶核》这款游戏之前,首先我们来了解一下本作的开发背景,《晶核》由VI-games开发,属于字节跳动旗下的游戏。其实这款游戏的出现并非偶然的,早在2019年,字节跳动成立了一个百人团队,开始了名为“绿洲计划”的自研游戏Oasis项目,和传统的字节跳动产品矩阵有所区别:“绿洲计划”既代表着字节跳动在早期的“头腾大战”中寻求新突破的方向,又代表着字节想完善自身产品矩阵,即在自媒体、视频之外,开拓出游戏这一热门业务的野望。

据消息披露,字节跳动目前游戏分为三块业务,分属三个不同的部门:小游戏归产品部门;休闲游戏归商业化部门;自研游戏归战略部门;独家代理业务此前也归属战略部门,现计划化归商业化。而字节跳动的游戏部门,命名也成为了“朝夕光年”。

《晶核》这款游戏,则诞生于“绿洲计划”这一摇篮中,通过观察“朝夕光年”的履历,我们不难发现,其发布的各个游戏,并没有明确的聚焦方向,反而是多面开花。从主打二次元卡牌风格的《花亦山心之月》,到国风卡牌的《武林闲侠》,风格转变过快,令人咋舌。

但从其的游戏轨迹上来看,几乎可以断定,朝夕光年的方向目前尚未明确,只是在各个火热游戏品类中力求分一杯羹,比如花亦山,其实对标的是二次元卡牌游戏,比如《阴阳师》等,《武林闲侠》则剑锋直指莉莉丝旗下游戏《剑与远征》。还有此后的三款航海王题材游戏,其实几乎是以《航海王热血航线》为模板做出的相似设计。甚至在街篮设计上,也和竞技世界公司共同合作,开发出了《热血街篮》...

如此分散的游戏方向,让朝夕光年自身游戏的特色性并不多,所具备的内容也大多是市面上火爆游戏产品的另类延申。此次曝光的《晶核》,虽采用虚幻4引擎打造,致力于给大家提供一个完美的战斗体验。但是在游戏的设计上,却处处能看到腾讯DNF的影子。作为八百万勇士的《地下城》,可谓是腾讯最早期的大成之作,其中副本战斗、地下城玩法、装备设计甚至宠物、交易等,都成为后面很多游戏尊尚的经典模板。

而《晶核》的设计,其实也只是在DNF的基础上,一定程度上进行复制粘贴,无非就是在具体玩法上,叫法有所不同罢了。《晶核》虽然主打动作特色,但其实很多攻击动作设计,都借鉴了ACT的相关元素,比如提升游戏打击体验感的浮空追击效果,还有挑飞效果等。这些其实也并非DNF的首创,早在《鬼泣》等ACT大作中,就已经出现了这样丰富的动作展现。游戏的核心设计基本可以分为以下几个方面:打击与反馈、装备系统、技能分支、职业设定、交易以及宠物,其他的玩法基本都来源于这几个基石。

从这几个基本玩法上来看,装备系统基本借鉴了DNF的设计,无论是从装备强化、装备镶嵌、装备打孔这些,RPG式养成风格浓厚的装备基本玩法设定上来看,还是类似于DNF一样的装备强化成功率设计上,可以看出不少杂糅的影子。和大多数RPG游戏中一样,装备可以随着你的成长投入获得稳定性的能力提升。甚至,在装备的品阶设计上,这款游戏也将品质划分成了白、蓝、紫、金、粉等不同的品阶,粉装最强。

职业的设定上,也采用了类似于DNF一样的初始职业和进阶职业设计,比如游戏设计了剑士、火枪手、魔导士、魔偶师四个基本职业,在这些基本职业上,我们可以看到进阶的分支,比如魔偶师就可以进阶成镰卫和剑侍这两种职业形态。和DNF丰富的职业进阶设计相比,《晶核》中明显缺少了一环更高级的进阶职业,而各个职业之间的平衡性设计,也并不完善,纯粹以技能效果评判的战斗输赢,操作性上弱了不少。

交易系统作为这款游戏中的一大核心系统,DNF的味道实在有些浓重,举个简单的例子,游戏中设计了装备可以进行交易,金币可以进行交易,这点和DNF中的刷金机制几乎类似。不知道后面这款游戏能否成为新一代的搬砖手游...宠物的设计上,《晶核》显然之提供属性加成和战斗技能支持,缺少了DNF中的幻化系统,倒显得有些无趣。

虽然笔者不反对“摸着石头过河”这样一个游戏制作方式,毕竟只有先学会借鉴,才能有所扬弃。但很显然,此次的《晶核》倒显得像是直接将DNF的各个玩法照搬,仅仅是替换一个名字,而没有太多内容上的改变,创意性上,先天就稍逊了一筹。

其实仅从战斗层次来说,笔者就认为《晶核》的战斗,略带阉割的嫌疑,除却了游戏本身具备的战斗可玩性之外,游戏所存在的战斗机制寥寥无几。有人可能会说,这款游戏的打击感还是很棒的,在打怪的时候割草感觉非常舒服。但其实这些,只是ACT类游戏最基础、最入门的展现。在通篇体验下整个游戏之后,战斗机制层面的设计上,《晶核》仍只是选择“站在巨人的肩膀上”,有选择性地呈现自己适合的战斗机制等。

一个游戏的战斗效果,其实是分成两个步骤的:其一,是动作输出,无论是平A还是技能等,都属于这个范畴,在这个部分中,打击感被无限性地分散成很多种,比如前后摇、走位、对A等。这些也是很多非纯正动作类游戏经常借鉴的,比如MOBA类游戏,就有这样的内容划分

其二,是受击反馈,有人说我在战斗中怎么才能看到受击反馈呢?受击反馈最直接的形式就是你击打到怪物身上弹跳出的伤害,至少从广义上来说是这样的。狭义上来说,受击反馈的各个部分都有了明确的规定,比如武器的轻重程度打击感、武器攻击距离、霸体与控制机制、COMBO的计算机制等

上面我们提到了战斗效果的两个步骤,下面咱们就来分析一下《晶核》中的战斗机制:战斗输出层面上,有一定的不足之处,但整体的体验感还算不错。相对来说,游戏中较为诟病的在于受击反馈机制。虽然有全盘借鉴ACT的各个玩法的野望,却在游戏上夹杂了太多其他游戏的机制,这让游戏的打击感有所下滑。

从游戏中可以发现的各个方面上来看,这款游戏并没有轻武器和重武器的区分,比如火枪手进阶职业中的双枪和火炮,在打击效果上几乎一样。如果放在共斗类或者很多真实性强的游戏上,那或许游戏会设计出很多不一样的机制。比如,火炮武器在破盾上更胜一筹,双枪在灵巧性上略强,武器之间存在一定的差异,才能让游戏的打击感呈现出更强的层次效果。

在霸体和控制机制上,这款游戏显然借鉴了不少同类ACT游戏中存在的基本设计,比如在怪物攻击的瞬间按下闪避键,可以触发短暂的时间停滞效果,同时增加一些伤害能量条。《晶核》在设计上借鉴了这样的玩法,加入了提供霸体和增伤效果的“共鸣”机制,触发极限闪避的情况下,可以积攒“共鸣”的能量,当然这个能量也可以通过攻击的方式获得

“共鸣”效果一开,基本上玩家自己操控角色的受击反馈就不明显了。举个例子,在怪物使用控制技能进攻你的时候,开了霸体和没开霸体,自然会有很大的区别。

游戏的控制机制,则侧重于展现怪物护盾后的破盾输出,和不少同类的ARPG风格的游戏类似,比如《战双帕弥什》、《崩坏三》等中,都有这样的破盾展现。在怪物的血量下方有黄色的护盾条,在护盾影响下,怪物不会被控制,所以需要大家在战斗中优先进攻怪物的血量条。这点自然和上方咱们提到的武器破盾打击感互相呼应了,可以增设不同武器的破盾效果差异,让输出变得更多元化。

而游戏中的COMBO计算机制,就显得很智能了,这点上游戏的打击感还算不错。游戏中为了展现COMBO打击感效果,加入的霸体机制,能在怪物控制你的时候使用出来,保证不断连击,这点倒也解释得通。

这款游戏中战斗打击感弱化的另一个展现,就是加入了战斗中可以即时回血的血瓶以及能原地复活的道具,对战斗来说,喝一口血量安全的设计,着实有些出戏。但类似于肉鸽那样一命通关的机制,又显得过于硬核,基本丧失了ARPG的动作展现应有之义。所以,如何找准这个平衡,是这款游戏需要考虑的,或许可以试着和MMO游戏那样,增设一个能回血的战斗职业?

游戏的UI界面设计上,和大多数的MMO类似,左手遥控方向,右手操控技能和攻击按键,中间夹杂着各种机制,比如回血,旋转屏幕转换攻击朝向等...类似于MMO的轮盘机制设计,其实在很多动作类游戏中都有展现。与他们不同的是,传统的MMO轮盘中,为了显示角色的战斗技能效果,往往会采用两套不同技能搭配。

释放完一套技能之后,需要将轮盘滑动,才能进入第二套技能的操作页面。但是《晶核》中有所区别,游戏设计了七个基本技能和一个觉醒技位置,在释放技能的时候,我们只需要释放完第一次技能之后,技能冷却时间结束后,会使用配置技能替换原有的技能,依次轮流。这样的设计省了切换技能的时间,但缺点也很明显,那就是只能依靠CD来打伤害,两套技能难以形成有效的连招等。

上文中我们提到了游戏的受击反馈,但其实并不完整,在笔者看来,《晶核》这款游戏中,我们受击之后,基本会陷入一种假性的“僵直”状态,会被对手浮空追击、控制等。在设计上,游戏并没有类似于格斗类游戏那样的“受身”机制,比如《火影忍者》中,就有受击替身的设定,能让你暂时摆脱对手的连招。

游戏只存在闪避机制,但在体验下来之后,却发现游戏的闪避机制有些尴尬,闪避距离有限,闪避机制按键过小不容易点中...这些都让游戏中的闪避机制显得有些鸡肋。

其实《晶核》也并非完全没意思,至少在竞技模式上,这款游戏还是有可取之处的。和大部分动作游戏的竞技场相比,这款游戏最大的特色就在于竞技场中,加入了《黑魂》等硬核魂类游戏中的“耐力条”。和耐力有所区别,这款游戏中的白色条只会在攻击之后被消耗,在闪避之后并不会被消耗,这点还是有所区别的。

所以,《晶核》的竞技战斗,其实更像是《流星蝴蝶剑》之类游戏那样,一套连招打出去,然后跑动起来伺机再动。想要和其他拼数值游戏那样,一次性直接秒掉对手,基本不可能,只能慢慢消耗血量磨掉对手。

当然,《晶核》中的竞技模式,还加入了保护机制,在血量下降到标尺位置的时候,会触发保护机制。保护机制的设计倒是和很多格斗类游戏类似,给战斗增加了不少变数,处于保护机制下,将不会被控制,其实可以成为反败为胜的一招秘技使用呢。

从游戏的玩法上来说,基本完全借鉴DNF的各项战斗机制和系统,虽然玩起来或许很有意思,但在后期不免会陷入空窗期。而《晶核》此款游戏明显缺少能作为主核心玩法的机制,加上相对同质化的打击感体验,让游戏在体验起来,愈来愈觉得熟悉...当然,最后还是希望《晶核》游戏能在接下来的测试中有所优化,最终打出自己的特色。


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