【原神机制】关于攻速与卡肉的细节分析

攻速和卡肉是不少游戏都会有的机制,本期攻略会就此全面展开分析一下。


一.关于卡肉

卡肉是游戏公司为了增加攻击命中怪物时的打击感,将命中前后瞬间的帧率变慢,由此产生的一个现象。简单来说就是我们的攻击在无怪物时要比命中怪物时要快一些。下图是我最近挨个测试的部分角色一套普攻下来所需要的时间,也可以直观的看出卡肉的影响。


从上图可以看出的是,法器角色和弓箭角色的普攻是几乎不受卡肉影响的(公子切近战这样的特例除外),双手剑受卡肉的影响更为明显。此外,因为卡肉是命中怪物时的影响,所以攻击段数多的自然影响更大,比如香菱的一套普攻共计9段伤害,卡肉增加了0.8秒的所需时间。

卡肉的延时是跟怪物种类挂钩的,其中对持盾怪物的卡肉效果尤为明显。同样用香菱打出一套普通,实测对上岩盾丘丘暴徒的时候,耗时4.7秒,直接卡出了1.7秒的时间。

毫无疑问卡肉是有负面影响的,以普攻来说,卡肉降低了10%-15%的普攻输出。但对于技能伤害,游戏设计上一般也会做出一些弥补,那就是会相应的延长一些技能的持续时间,使得技能总伤害不变。可以看下面动图的例子,行秋雨帘剑的真空期本来是5秒的,但我通过一直平A怪物,卡肉使得雨帘剑在大招CD为2秒的时候才消失。甚至环绕的雨帘剑没了之后,我后面的攻击还能触发两次水剑的连携攻击。

对于雷神大招梦想一心状态的持续时间也会如此,卡肉是会延长状态持续时间的。所以并不是雷神开大后不受卡肉影响,而正是因为受到了卡肉影响,使得我们在不对怪物和对怪物时,持续时间内能打出同样的普攻次数。(这个对比一下雷神大招状态结束时技能的剩余冷却时间就能验证)

顺便补充一个题外话,实测发现雷神开大后的攻速与未开大时是一样的。开大后普攻手感更好,使得有攻速更快的错觉。


卡肉能延长的状态有很多,常见的还有莫娜大招增伤的持续时间、钟离大招石化的持续时间等。总之,跟持续状态有关的一般都会受影响。与之相对的,技能的冷却时间并不会增加,所以卡肉能减少技能的真空期。打深渊时的计时器也不会受影响,所以卡肉对我们深渊拿满星,又是负面影响。

经过我这两天大量的测试,关于卡肉能否增加一些增益的时间问题,可以分为以下几个点说清楚:

1.卡肉会增加伴随角色的伤害型技能的持续时间,如雷神大招、刻晴大招、行秋大招等等。

2.卡肉会增加敌人受到的debuff的持续时间,如风套的减抗、1命香菱锅巴的减抗、莫娜大招的增伤、钟离大招的石化、元素反应中的冻结等等。(强水和强冰的冻结时间最多为4.5秒,通过普攻卡肉能延长至5.5秒)

3.卡肉会增加角色受益buff的持续时间,如讨龙被动、穿凝光E技能璇玑屏的岩伤加成时间等等。

4.不受卡肉影响的:技能CD;一些技能领域的持续时间,如重云E技能、班尼特大招、罗莎莉亚大招的持续时间;角色以外的物体的持续时间,如优菈大招光剑的持续时间。(以上都是经过个人实测的,其他类似的应该也是如此。不过因为未实测,就暂不列举了)


以上4点总结成一句话就是:卡肉延长的是角色以及角色所攻击到的怪物的时间,其他时间依旧正常走动。

近战武器角色利用卡肉,在普攻命中的瞬间,同时按加速键和跳跃键,可以打出登龙剑。登龙剑对于迪卢克的提升还是很大的,毕竟可以做到几乎全程打蒸发反应。不过,难度太大了,成功率很低。(增加角色移速可提高成功率)

二.关于攻速

攻速在角色面板是看不到的属性,并且原神里角色的普攻是分多段的,不同段之间的前后摇也不同(凝光为特例,普攻仅一段),所以也很难对每个角色的具体攻速下一个定义。不过也是有一些共同的特点可以拿来说明。下图是我近期测试的一些数据(利用到了2命琴的15%攻速加成,重云的8%攻速加成,2命迪卢克满被动15%攻速加成)


可以得出的部分结论是:

1.角色的重击也是受攻速影响的。以胡桃为例测试,配合重云和琴的话,重击频率为1秒1次。

2.角色攻速=基础攻速*(1+攻速加成),多个攻速加成之间为加算关系。这个上图胡桃的重击所需时间那可以大致得到验证。(因为角色的基础攻速设定并不是一套普攻来的,所以多少有点误差)此外,琴二命效果加的攻速,法器角色和弓箭角色也是可以享受到的。

3.攻速带来的收益会被卡肉稀释掉很多。以2命迪卢克为例,以一套普攻所需时间作为基准(基础攻速未知,只能暂时以这个为准)。仅看2命的15%攻速加成,无对象时提升为12.5%,有攻击对象时提升为9.8%;考虑2命+重云E(共计23%攻速加成),无对象时提升为17.6%,有攻击对象时提升为14.4%;对比有无卡肉的情况,可以看出卡肉很大程度上攻速的收益。实战中肯定是考虑有攻击对象的情况,前者每1%攻速带来的收益是0.653%,后者则是0.626%,可见攻速的收益在下降。其实说的简单点就是,攻速增加使得可以一定时间内可以打出的普攻更多了,多出的普攻命中又会有卡肉,故收益下降。但因为卡肉本身增加的时间就不多,所以稀释的影响并不大。

三.关于后摇的取消

大部分角色普攻的最后1-2段都有很大的后摇,实战中我们一般是选择不用的。为此就得考虑各种各样的取消后摇的方式。

1.走A和跳A。对于可莉这样的,普攻第一段倍率要比第二段高,且第三段倍率前后摇有点大的,就可以使用走A或是跳A来只打第一段普攻。走A即是普攻打出去的一瞬间按下上位移键(W键),取消后摇的同时重置普攻段数。跳A则是普攻打出的瞬间按跳跃键,同样能重置普攻段数。我拿凝光试了试,确实有效果,每下普攻所需时间从0.977降到了0.943,就是手指有点酸。(凝光的普攻倍率极低,主要输出还是要依赖重击的)

2.衔接技能取消后摇。此为最常用的一个后摇取消方式,EQ技能都可用来取消后摇,绝大部分的角色都用的到。

3.加速取消后摇。一样很常用,多用于取消普攻最后一段的后摇,适用于所有角色。因为角色普攻的最后一段攻击倍率往往都是很高的,不打出有点可惜,打出来则要面临这个前摇跟后摇的问题。前摇是无法取消的,不然会使得攻击打不出来。加速取消后摇的好处是打出伤害后,还可以趁机调整输出位置或是规避怪物的技能等。

4.跳跃取消后摇。优势在于不需要消耗体力,对于可莉这样的小短腿很适用。此外也是胡桃经常用的一个方式,因为胡桃重击会穿模型,不利用跳跃拉住角色的话,将会浪费时间在赶路上。在伤害打出的一瞬间即可按下跳跃键,这样可将后摇取消效果最大化。

以上内容均为本人近期的实测内容,若仍有说错之处,还望大家在评论区指出来。觉得攻略有帮助的,也可以点个赞支持一下。




文本作者:是阿空呀

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