rDPS = 个人的总伤害 - 他人给予的伤害 + 自己给予他人的伤害
raid Damage Per Second
相关灵感来自NGA,rDPS主要是用于表征队伍中辅助角色对队伍伤害贡献的指标,若要客观分析辅助型角色的配装优化问题,以及在队伍中的作用,这是非常重要的一项参考指标。在原神里这是一个比较新的计算方式,我们今天抛砖引玉给大家介绍一下,希望能够帮助大家以后更好的评价辅助对于队伍的贡献。
一、研究现状
目前,大多数人分析辅助角色配装,仍然是通过计算角色完成某一套动作的总伤害来进行对比分析的,但事实上,辅助在队伍里打的伤害数字是多事少,意义不大。因此我们利用rDPS来衡量辅助作出的贡献。
要得到rDPS,首先需要拟定四人队标准轴,并进行常规DPS计算,这是去年8月份才出现的技术,并在近期才逐步成熟,所以以前看不到rDPS的数据。
得到rDPS也是配队常规计算工作的一大意义所在。
本文将以“莫甘娜温”,这一经典队伍为例,进行该队伍中温迪的rDPS计算示范。
二、“莫甘娜温”计算示例
轴就是老帖子的,后来没有“细算”版本,但这篇里的精度用来举例足够了。
步骤1:列出甘雨所受到来自队友的buff,把这些buff全部去除掉以后,计算出伤害M,以及伤害差L。
L=有buff甘雨伤害-无buff甘雨伤害
buff都是指队友的buff,自己给自己的不用减。
步骤2:处理辅助角色的buff
假设甘雨,单次的蓄力箭的伤害为20000,
如果此时,被给予了辅助A的5%增伤和辅助B的10%攻击,那么自然而然
所有的伤害,会乘上 1.05×1.10 = 1.155的倍率,那么多少来自于A,多少来自于B?
提供的算法为:总伤害的增益为 20000*0.155 = 3100点,按照对应的威力的log分配给各自,如这个例子,B获得 3100× log(1.1)/log(1.155)=2050, A获得3100× log(1.05)/log(1.155)=1050, 各自从这边将伤害取走。
应用在本文,方法为:比如甘雨的增伤区原本是50%,莫娜的buff是60%,定义 绝对提升量为Bi,这里对于莫娜有Bi-1=60%/(1+50%)=0.40,这样的话甘雨有莫娜buff以后,增伤区的提升量就可以写成(1+B)的形式。
攻击区同理,但是羽毛这类固定攻击力需要转化为百分比攻击力,也就是311/面板白值这样
设攻击区绝对提升量为B1,增伤区为B2,抗性区为B3
我们的目的就是要得到:有buff甘雨的伤害=无buff甘雨的伤害*(1+B1)*(1+B2)*(1+B3)
如此一来,写成了连乘形式,而连乘式就可以转化为对数的加减运算。
步骤3:自己给予他人的伤害计算
上面我们已经写出了连乘式,就可以进行对数分伤害的操作了,具体如下:
比如这里温迪分到的伤害就是,L*LN(B3)/LN(B1*B2*B3)
莫娜是,L*LN(B1*B2)/LN(B1*B2*B3)
其中,攻击区绝对提升量为B1,增伤区为B2,抗性区为B3,L=有buff甘雨伤害-无buff甘雨伤害。LN()是自然对数函数。
步骤4:验证
用B1*B2*B3的值与(甘雨有buff/无buff)的值做对比,证明如此处理后,总的提升量符合实际。
注:
①用log分伤害,是因为不同辅助之间不同乘区的buff会相互影响,比如这里,莫娜的buff和温迪减抗有相互增益的关系,单纯去掉某个角色的buff是不行的,用log分才能达到归一化的目的。
②如果有来自两个不同角色的同一乘区buff,那就先把这两个buff看成一个buff,然后用log分出该乘区的伤害,再根据两个角色的buff数值按比例分配即可。
比如,九条攻击+400,班尼特+600,那就先用这个1000,和别的乘区的buff用log分伤害,分到的部分再按4:6分别给九条和班。
三、抛砖引玉的rDPS应用
下图为本次“莫甘娜温”的计算结果,最近不是很空闲,所以没有算得特别严谨,但我觉得这个内容用来抛砖引玉已经够了,请不要当做绝对正确的结论使用。
我用26条双暴,10级QE,不管充能直接攻风暴的天空温迪。
与精精精,副词条0精通,7级EQ的终末温迪做了rDPS对比。
终末buff只算了甘雨的4箭,甘雨Q一个不吃。
即使在这种情况下,终末还是比天空的rDPS高。
基本可以说明问题了,可能天空开挂都不如三精通摆烂终末。
文本作者:原神冒险团.
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