飞吧龙骑士是一个很矛盾的游戏。它创新地设计了吞子弹这一机制,玩家相当于有了三种状态:射子弹、吞子弹、吐子弹,三者间均不能共存,非常有趣。但这也带来了第一个矛盾的地方:吞子弹与难度。传统弹幕游戏是通过大量的弹幕来逼迫玩家走位,最终玩家走位不利被子弹打死,但是龙骑士里子弹都被吞了那游戏还有什么难度呢?所以游戏创造了很多恶心的东西。
首先就是企鹅、蚊子等一系列冲撞怪,没有交互,愣头猛冲,武器型输出不足就打不死还要扣很多血;其次就是不断穿屏吐子弹的怪物,也就是从屏幕上方跑到屏幕下方,在这个过程一直吐子弹的怪物。我要指出,在手机上玩龙骑士,不论是用大拇指还是食指,手机屏幕下方均会存在一定的视野盲区,当怪物跑到屏幕下方,也就是玩家的视野盲区中,还在对玩家吐子弹,这种体验是毁灭性的;最后就是简单粗暴的各色子弹了,你看得见,但是你吞不了,这种类型的怪物很多,就不一一列举了。
当然,成功的怪物也有很多,我印象深刻的有图书馆小怪烛台,本来是扔无法交互的纸团,在被火属性攻击打出灼烧后,扔的就是可以吸收的火球了;还有图书馆巫师的超级大球,通过吞子弹将其变小然后过去;还有图书馆某个Boss的超级弹幕,那片弹幕是好几波密密麻麻的连续弹幕,正常吸收后吐不完就被下一层弹幕击中了,后来我想出在弹幕边缘用吞子弹的边缘来吞,相当于只吞一点,然后就能吐完从而继续吸收下一波。当时我就是这样顶着魔王诅咒1血通关的。
然后来讲第二个矛盾的地方:养成与Rouge。这个游戏主要还是一个养成游戏,技术能起一定作用,但不大,除非你特别菜。每条龙都有他专门的属性与输出类型,这其实就代表有一条标准且完美的Buff选择,作为功利性很强的玩家来说,他巴不得把把都是自己想要的Buff,但是Rouge很难做到这一点,甚至会出现龙焰龙没龙焰、武器龙没武器这种尴尬局面,所以玩家怨声载道也就毫不奇怪了。
游戏的主要矛盾我认为就这两个,而所谓矛盾,就是既要这样又要那样,非常难以解决却往往又不得不解决的问题。接着我们来说一说游戏可以改进的地方。
首先是资源的获取上,抽奖券、铁块都还正常,唯独宝物精炼道具,前期能刷那么一点,后期还是只能刷那么一点,但是我们对于宝物精炼道具的需求却翻了好几倍,找来找去最后发现抽奖里宝物精炼道具最多,实在让人很难以接受。
这里插播一下我对五种输出类型的分析。龙焰和冲击波对子弹的需求是最高的,子弹越多它们越强,反之如果没有子弹输出基本拉闸。再细分一点的话,龙焰具有追踪型,冲击波则擅长对付成片敌人,但目前版本冲击波随数量发射时间越来越长,有点拉跨;旋转球和符文对子弹没有需求,子弹多它们就吸收反击,子弹少他们就直接射击,主要依靠的是自身的旋转球和符文,子弹就是聊胜于无,活着就好;武器对子弹的反向需求最高的,子弹越少它越强,反之如果大量子弹过来不得不吸收反击的话,武器型是会损失大量输出的。通过上面的分析,你是不是就明白为什么托尔变成符文系了?因为武器系非常难以平衡。看看后期的关卡,哪个不是满屏的弹幕,武器系如何正常输出呢?所以我推测,如果出了武器系UR,很有可能0星坐牢6星平推,所谓力大砖飞。那么龙焰和冲击波系就舒服了吗?也不是的,龙焰和冲击波极度依赖子弹进行输出,后面的关卡每关都有冲撞怪,当然这都是洒洒水,最可怕的是整关都是复生冲击怪,点名8-5,有一波就一种怪,没有子弹、楞头往下冲、死了进入复活形态——不能及时打死就会满血复活,我就看着我的9龙焰火龙打死一只它进入复活形态,我打了它半血,他满血复活。然后那关也不恢复大招能量,我就活生生被一个怪单刷,只能被迫离开。所以你看到了吧,每种输出类型都各有优劣,而在关卡设计中它不会让你一直舒服,总会有你这种输出类型不舒服的地方的,当然这也是一个平衡点。
最后要吐槽的就是这个游戏太肝了,20关的关卡还好,30关的基本上一把要20分钟左右,扫荡券又总是不够,到后期打自己打过的超长关卡真的让人很恶心反胃,Rouge可以每次试试新搭配玩玩,但难道你火龙还能选个9武器过关吗?所以这个矛盾点就决定了其实每次玩家过关都是大同小异,那么重复的游玩相同的关卡带来的就不是快乐而是恶心了。然后这次的活动也是,每天打五把,就不能每天一次吗?一样的副本一样的属性,为什么一定要刷五遍呢?这不是纯纯恶心人吗?还有我当时最气愤的,居然在8月31号更新组队模式后将所有难度的活动Boss血量翻倍了???虽然时间也增加了,但是难道我想要花更长的时间打更肉的Boss吗?
游戏的体量不大,矛盾主要有两个,运营需要注重平衡与体验,希望一年后我还能在玩《飞吧龙骑士》。