哟!各位亲爱的恶魔猎人,日安!许久不见,大家对《鬼泣-巅峰之战》的热情是不是愈发不可按捺了呢!
那么,继上期为大家爆料的《鬼泣-巅峰之战》Boss——“绯闻后妈”尼曼之后,我们又为大家带来另一位耳熟能详的Boss——贝奥武夫的绝密档案!快一起来看看这位Boss在《鬼泣》系列和《鬼泣-巅峰之战》的传承与新生吧!
传承—“若有别害,就要以命偿命,以眼还眼。”——《出埃及记》
Beowulf,音译为“贝尔沃夫”或者“贝奥武夫”,在《巅峰之战》中也沿袭其“贝奥武夫”的音译名称。其名字来源于英格兰英雄史诗《贝奥武夫》,意为“战狼”,初登场于《鬼泣3》第十一章,见到魔石的那一刻便会作为Boss出现。作为《鬼泣3》中期强(quan)力(tui)Boss之一,贝奥武夫的悲惨,与之前介绍的范特姆可是有过之而无不及哦。
两千年前的战斗中,作为恶魔的它与传奇魔剑士斯 巴达大战,最终落败并失去左眼,被斯 巴达封印入特米尼格内。在塔内它度过了两千年的岁月。这两千年里,它无时无刻不在等待着一次“以眼还眼”的复仇机会,如同一次次向风车发起冲锋的堂吉诃德般,纵使对最终的结果充满未知,也愿意为自己的复仇执念奉献千年。
然而,这位仇恨斯 巴达血脉千年的Boss,尽管有着超越千年的恨意,最终还是痛苦地死于斯 巴达血裔之手。千年之后,寻找到进入特米尼格的斯 巴达后裔之一—但丁的它,以为终于可以复仇之时,却被但丁无情地斩瞎右眼败退,之后遭遇斯 巴达的另一位后裔维吉尔,被切碎头颅杀死。其灵魂如同史诗里临终将战甲送给好友的贝奥武夫一般,化作魔装落入维吉尔之手,之后在兄弟的第二次对战里,被但丁获取。(但丁:奇怪的换钱道具增加了.jpg)这让它成为本作唯一非但丁击杀,并靠“捡拾”入手魔装的Boss。
——贝奥武夫产出的魔具,类似于《鬼泣4》中的魔具吉尔伽美什
在“鬼泣”系列游戏里,这位Boss被设定为“两千年前与斯 巴达战斗的光之恶魔”,其灵感最初来源于美索不达米亚神话中的风暴妖魔之王——帕祖祖。帕祖祖的外貌描述为,身体有翼、人面、狮臂、蝎尾,这一切为游戏设计组设计贝奥武夫提供了基础元素。之后在官方的游戏设定中,我们可以看到,贝奥武夫作为一位Boss,其早期设定图在帕祖祖的基础上做了一些修改:直立人形,四羽翼,狮臂与狮面,独角,蝎尾,鹫腿,是一种类似于斯芬克斯与帕祖祖的合体生物。然而在最终的游戏成品中,则是更倾向于恶魔猎人百科的设定,“四足怪兽以两足直立行走,有着与人类不同的肌肉和骨骼构造”,最终敲定了这位Boss的外形和黑白的主色调,虽然这与早期设定并没有太显著的变化。
——《鬼泣三》设定集中对贝奥武夫的设定
——《鬼泣三》贝奥武夫出场CG节选
除此以外,贝奥武夫在《鬼泣3》游戏中的表现也给玩家带来很烦。从贝奥武夫和但丁交战时的游戏CG画面中就可以看得出来,贝奥武夫的拳劲爆发力量十分强大,在战斗时羽翼,手臂上有白色光芒形成的纹路,如同人臂膀肌肉暴起的血管一样。在这种优势条件下的贝奥武夫,加上依靠巨大身躯带来的极强生命力和防御,可以运用羽毛追击,冲撞,推钟和踩踏等一系列高强度的攻击方式肆意攻击玩家。如果恶魔猎人们没有很强的移动和跳跃技巧,很容易产生极差的游戏体验,因此贝奥武夫也被玩家戏称为“新人杀手”。那么,在这里,多少恶魔猎人丢掉了自己的复活币呢?(默默举手~)
新生—“凝视深渊过久,深渊回以凝视。”—尼采《善恶的彼岸》
《鬼泣3》于2005年发售,我们用现代的眼光再细致品味设定集,发现如果能给他赋予最新的设计风格,那么这位Boss应该更能展现出“光之恶魔”的风采。因此,在《鬼泣-巅峰之战》中,为了能加快恶魔猎人们对游戏的熟悉感,并且体验到原汁原味的《鬼泣》系列风格和创新设计带来的新鲜感,游戏制作组为贝奥武夫赋予了全新的生命形态,让其以威严的恶魔之姿重现在玩家面前。
首先,设计师对设计理念的更新。在保证设计语言的现代化和整体性情况下,设计师在对新贝奥武夫的模型设计时,保留了原版概念中“四脚直立行走的人形怪物”形象感觉,其总纲形象并没有发生结构性改变。然而在具体结构设计上,设计师们加入了新想法和创意。他们将原版设计概念中“与人类有不同的肌肉和骨骼构造”的概念具体化和细节化,把原版身材比例并不协调的贝奥武夫按照当代的人体肌肉结构与人体骨骼关节,以及猛禽类的翼身比例,重新构筑了一具更具有现代人体肌肉美感并符合物理流线结构的身躯,从而使得贝奥武夫相较于原版而言更具有来自恶魔的威严。在细节处理上,贝奥武夫的部分结构如角,蝎尾以及背部都根据现代设计观念做了相应的调整以保证肌肉身材的完美性和突出表现。在配色上,设计师们保证原版的黑色基调不变,在身躯上改变了以往白色的光效,转而使用更能衬托威严与神秘的幽蓝色,将贝奥武夫作为“光之恶魔”的实力和威压从视觉的角度衬托出来,并且与游戏环境十分协调。而这一切,都体现着设计师在设计理念上的转变:即区别于原版帕祖祖风神的感觉,在设计的时候更希望传达出这个名字本身会给予人们的一些传统印象,屠龙者。如同《尼伯龙根之歌》中最终杀死龙的齐格飞变得更加强大一般,设计师也希望作为屠龙者的贝奥武夫继承毒龙的元素,变成下一个怪物,即我们现在在设定图中看到的,作为恶魔生存而非人类的贝奥武夫。
(Ps:“现在看来,似乎羽翼换成龙翼会更贴切点——请原谅当时设计的粗糙。”—来自一位设计小哥哥的吐槽。)
其次,模型质量的优化。在建模时期,我们的模型师利用PBR材质来提升模型质感。除此以外,为了表现为贝奥武夫带来强大魔力效果的蓝色纹路,建模时也加入了大量荧光材质和动态特效,让光芒似乎如火焰燃烧起来一般,将设计理念中的“恶魔威压”的设计理论更加具象化和细节化。最后,在贝奥武夫的技能设计方面,建模师们大胆加入了实时光照效果,优化了实时光照的效率和效果,在环境渲染的同步加持下,让贝奥武夫作为一个恶魔Boss,更如同在拳击台上推钟战斗,浑身虬实的拳击战士而不同于原版中野兽元素相对较多的人形恶魔。
最后,动作质量的提升。在制作贝奥武夫动作时,为了让贝奥武夫真正作为一个在理念中堕落为恶魔的屠龙者,设计师们也下了很多心思。在动作捕捉方面,为了让贝奥武夫更具有人类特点而非纯野兽的方式战斗,动作设计师们精心根据拳击手的动作,结合原版贝奥武夫野兽的元素,配合虬实的身躯,将贝奥武夫的扑击,拳击以及踩踏设计得更具有视觉冲击性和流畅感,搭配相应的视觉震动特效,便会直观地给玩家输入一种“这个Boss十分强大”的观念,也间接让最终战胜贝奥武夫而获得的成就感倍增。
但是,各位恶魔猎人,可不要听着我的讲述,就产生一种贝奥武夫实在是难以战胜的错觉哦!虽然贝奥武夫设定为“千年前的强大恶魔”,但只要各位恶魔猎人不畏强敌,像一位英勇的拳击手一般,敢于向恶魔挥动手中的“叛逆”大剑,那么最终的胜利与荣耀,必将归属于您!
记住哦,下次见到贝奥武夫,一定不要与它正面对战,尝试灵活运用走位与二段跳,在Boss的僵直时间内尽情输出吧!!
那么,本期的介绍就到这里啦,各位恶魔猎人恶魔猎人,期待与你们的再次相遇!
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文本作者:泣血三叔