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从叫座不叫好的《明日之后》说开去:生存游戏应该传达怎样的理念
木嘛木嘛kangaroo
2021年06月03日 17:33
未知归属地
真正的生存游戏应该传达善念。说在前面:《明日之后》并不能算作严格意义上的生存游戏,它充其量是一个聚合了多种游戏品类特点的MMO。
(如果只看概念图,你真的会以为它是个硬核生存游戏)为什么我要这么说。它作为“生存游戏”不够成功吗?玩家数量不够多吗?业界热度不够高吗?
论影响力,从2018年11月初上线到现在,该作在商业上毫无疑问是一款成功的“多人合作末日生存”手游。《明日之后》的出现,开辟了国内生存游戏的细分领域,直到现在,放眼国内也没有与之比肩的同类型产品。论人气,在公测之前,全网预约量超1500W,开服当天甚至出现了百万玩家“排队风波”。在饱受争议的同时,极光大数据发布了该产品的公测当月市场表现:DAU峰值最高接近700W,日新增用户最高达300W,7日安装留存率均值达55.88%。论成就,该作在2018年11月2日开启iOS测试后,开服首日登顶免费榜。一个月之后,AppAnnie发布了11月全球手游指数榜单,《明日之后》在iOS平台表现亮眼,该作首发当月拿到了中国iOS收入榜第三,还成为了全球11月iOS收入榜第五名。4个月之后,《明日之后》全球营收突破1.25亿美元。
想必业内人士都还记得,在2018年由于版号原因,进入下半年的游戏行业新品匮乏,青黄不接,玩家和行业各方面自然对新品类(特别是品类融合)的高关注度也是前所未有。此时,吃鸡游戏余热尚在,而其他品类少有佳作诞生。《明日之后》的横空出世就相当于在无波的湖面里投入了一块沉甸甸的巨石,不论是玩家还是厂商都沸腾了:“生存题材”还能这么玩儿呐?可是,好景不长。万众瞩目的大作也逃不过高开低走的命运
(“第二季”在一定程度上挽回了一些口碑)老玩家应该都还记得,《明日之后》最初的名字叫《代号:survive》,在TapTap上的评分有9分之高,但是在开服当天由于“排队风波”一下子掉到了2分左右,后面随着版本更新(特别是“第二季”的更新)与游戏优化才使评分稍有起色,但目前依旧是差评居多。
只能说,我所期待的生存游戏不应该是这样子的,在爆肝体验了这款产品之后,我默默按下了“卸载”选项。你说它苦熬3年,大改4次也好;说它把小众题材做大,引爆细分领域也罢;甚至说它是还原“切尔诺贝利”等历史事件的绝佳媒介也无可厚非。但在笔者看来,《明日之后》所宣传的“生存”,其实是宽泛而肤浅的。更准确得说,它的思路在于把TPS+MMO+经营建造结合在一起,使这些元素看起来没有太大的违和感,然后贴上“生存”的标签。稍微有点游戏经历,细细品过这游戏的玩家就会明白:说到底,它就是个MMO。肝帝永远打不过钞能力 平民玩家的痛苦之旅再来看看具体的方面。为了增加玩家的游戏时间,它不得不延长数值养成这条线(特别是在中期),让玩家投入大量的时间来获取日常所需的资源。玩家一上线基本就是在采集-合成-升级-高级采集-高级合成中反复横跳,游戏体验极度机械重复化。但是0氪玩家每天获取的资源又是有限的,60蓝材料+120绿材料,这就是上限。想要更多资源?可以啊。PVP或者氪金,选吧。为了丰富玩家的“生存体验”,它在现有的PVE基础上还增加了“远星城”等PVP对抗玩法、庄园建造等生活玩法,让游戏不至于“枯燥乏味”。但是,这种对抗玩法却被做在主线任务中,那么0氪的PVE玩家为了完成这个任务便会被强制PVP,这就很难受了。“我只是个路人,我守序中立,只想完成任务麻溜走人,不想打打杀杀,这有错么?”为了提高氪金玩家的游戏体验,抽配方、出时装、设基金,各种花式“末日”体验统统安排!说好的生存游戏呢?把卡牌游戏抽卡的那套玩法搬过来,然后新版本必来几套时装,看着满大街手持典藏版武器和穿着花里胡哨外衣的“钞能力”玩家,平民党攥紧了手里的小土枪,只有灰溜溜地走开了。
不论是配方抽奖还是五彩斑斓的时装,都让准备体验硬核生存游戏的玩家有着大大的问号:这哪是生存?分明是无双割草啊!说到这,应该放上这张图了。
对了,还有这张。
其他方面的游戏体验,由于篇幅关系我就不一一展开了。回到最初的观点:成为现象级爆款的《明日之后》算不上严格意义上的生存游戏,它只是一个成功实现多品类融合的MMO,一个披着“生存游戏”外壳的重度MMO。毕竟,F2P游戏从诞生的那一刻起就意味着它要背负着沉重的KPI指标。那么严格意义上的生存游戏是怎样的呢我们可以一起看看最早的生存游戏——《俄勒冈之旅》。1971年,美国一位明尼苏达州的教师为了给学生们讲解19世纪的西部历史,做出了这款游戏。其中玩家需要扮演一位拾荒者进行冒险,旅途中会随机发生捕猎、遭遇毒蛇、小偷、感冒、遇到其他拾荒者物资交换等事件,各种天灾人祸导致玩家需要对自己的物资更加妥善运用,最终活着到达俄勒冈游戏即为通关。
这样类似的设定奠定了生存游戏良好的基础框架,即目的唯一性:合理利用资源,尽一切可能活下去。注意,这与充钱就能解决一切的氪金游戏是有区别的。如果有钱就能在末日中活下去,那根本不叫末日。真正的生存游戏应该传达善念时间来到2020年,生存游戏市场随着游戏用户数量的大幅增长以及游戏引擎技术、相关领域影视题材的迅猛发展,已经成为一个具备相当体量的游戏品类。这类游戏满足了人们对末日的幻想与敬畏,其中存在一个必不可少的要素——人性。末日对人性的考验是极为残酷的,当面临严峻的生存压力,人与人之间不再有法律与规则可言,我们是否真的能坚守住自己的道德底线?这成了每个人无法逃避的问题。末日残酷,人性自私。但是在绝望来临时,不乏有牺牲精神的志士挺身而出,化身英雄,为群体谋求生路。也有人在困境中依然保持良善,与其他伙伴一同排除万难。正因为人性在混乱的环境中显得脆弱不堪,面对压力,保持美好的一面更显得弥足珍贵,让人为之动容。不少生存游戏在给玩家提供了具有深度沉浸式体验的同时,也将人性美好的一面展示得淋漓尽致。
一如《最后生还者》,这款PS3时代的神作,讲述了人类文明被病毒毁灭,幸存者只能苟活。主人公乔尔痛失爱女之后便变得自私而冷血,但这一切遇到艾莉之后得到改变。后者的一路陪伴使乔尔走出了阴霾,即使是末世流亡之旅,也不再凄凉与孤独了。乔尔知道,艾莉希望这个世界可以脱离苦难,但是为了拯救世界,艾莉就会因疫苗实验而死亡。于是在抵达组织中心后,他宁可与组织成员火拼救下艾莉,甚至对其撒谎。
游戏剧情的最后,也是本作的升华:乔尔认为,这个世界并非疫苗能够拯救,人类最可怕的敌人是自己,是内心的恶念。
一如《这是我的战争》,这款2014年发售的生存游戏,将战争环境中的人性演绎得无比真实。玩家需要控制残垣断壁中的各种角色,在各种区域搜集资源。然而,在战争乱世中,一不留神就会一命呜呼。玩家在操控角色进行游戏时,会面临各种抉择,比如遇到即将饿死的难民,而你自己也处在物资匮乏的境地,那么你愿意分一杯羹吗?比如面对生病需要药物救治的母亲和她的孩子,那么你救还是不救?类似的情况还有许多......最后战争结束了,你侥幸存活命,但是你却高兴不起来,因为罪恶感一直萦绕心头。你也许会后悔当初的选择,也许会重开一遍游戏,但是你感悟更多的是:真实战争中,平民百姓所承受的伤害远比游戏中更甚。“兴,百姓苦;亡,百姓苦”,莫不如此。到最后,我们也许会发现,玩家向往的也许并非游戏里描述的末日世界本身,而是在面对末日时,仍旧保持着的善良人性。说在最后末日生存游戏这几年一直都很火,这种题材往往包含着更多更深层次的因素,环境的复杂性、未来的不确定性、人对未知的恐惧等等都会刺激着玩家的感官,使我们热衷于此。在生存游戏里,越是艰难困苦的环境,人们越向往美好,希望能有好的ending,而这种特别的“正反馈”,恰好是该品类的魅力所在。所以每次有一款质量还算可以的生存游戏问世时,总能带动人们的热情去探索和讨论。而叫座不叫好的《明日之后》在经历了高开低走之后,想必会给国内游戏行业,尤其是想要入局生存游戏市场的厂商带来更多有意义的启示。
文本作者:木嘛木嘛kangaroo
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