不知道各位有没有这样的困(血)惑(压):为什么我爱识卡打深渊坦克老是没法QTE进场?为什么我云墨闪避接大理律却没有QTE进场?为什么紫识卡有脆弱都没法QTE进场?为什么雷八打lzx时QTE迟迟不消失?本帖将从这些问题出发,深度解析QTE的激活和触发机制,希望各位在看完后能进一步了解QTE的机制,并对实战有所帮助。
为了保证叙述逻辑,本帖将分为机制解析,实例讲解,论证过程三个部分。机制解析将会完整剖析QTE的机制,辅以例子来保证理解;而实例讲解则会根据一些实战情景加以分析,并包含问答环节;至于论证过程则包含了我进行实验的大概流程,若对本帖内容有疑惑,可据此进行提问。
注:本帖中会涉及由我个人定义的名词,可能会和他人使用情况产生冲突。如果遇到了类似情况,在且仅在本帖中,以我所定义的为准。
机制解析需要事先说明的是,根据QTE的使用情况,可以分为“进场QTE”和“场上QTE”。进场QTE就是大家最常见的,在满足特定条件后,场下角色通过特殊方式进场的行为;而与之相对的场上QTE,则是场上角色通过特殊条件触发QTE相同动作的行为,目前仅存在与皇女武器QTE和乐土次生银翼助战QTE两种形式。
由于场上QTE触发方式和实战应用相当简单,故本帖不对其进行深入探究,仅考虑进场QTE一种形式,下文会直接使用“QTE”代称“进场QTE”。
根据游戏中的文案描述,触发QTE的条件有:破盾,冰冻/冻结(仅为文案差异),虚弱,脆弱,减速,麻痹,点燃,浮空/击飞(仅为文案差异),时空减速,眩晕;人偶技能(苍玄之书,克莱因),3秒内15次攻击(梅比乌斯),双角色特殊攻击(炎律),额外计数(骇兔,观星),角色受击(狂热蓝调,蓝莓特攻),QTE连携(次生银翼)。根据判断条件,可以将红色字体的分为基于敌人的“异常状态”,蓝色字体的分为基于角色的“特殊条件”。
接着,根据QTE的使用过程,可以分为“激活”和“触发”两个阶段。激活即场下角色可以QTE进场的状态,实际表现为角色头像持续闪烁的状态;触发即场下角色QTE进场的过程,实际表现为点击闪烁的角色头像,角色QTE进场的过程。这两个阶段我会先后讲解其机制。
“激活”阶段可以进一步分解为“活化期”和“结束期”两个阶段,“结束期”位于“活化期”之后。这两个阶段仅是理论分析上的分类,均属于“激活”阶段,在实战表现中没有直观差异。换言之,无论是处于“活化期”和“结束期”,角色头像都是闪烁的,此时点击都能QTE进场。
对于敌人而言,也就是触发条件为“异常状态”时,进入“活化期”的条件为“不处于激活阶段且换人冷却完成时,一定范围内的敌人进入对应的异常状态”。这里的前提条件需要特别的注意:进入,代表从无到有【例1】,相同种类的异常状态互相覆盖与刷新不满足条件,无论数值和来源【例2】。一定范围,这个范围大概为木桩关二环的半径,更直观一点的话,约等于叶圈的半径或者云墨大招的落点距离;但是如果是携带有异常状态的敌人进入该距离的话,也不满足条件【例3】。
QTE触发距离(1)
QTE触发距离(2)
例1:卡萝尔切识律,在卡萝尔没有冷却完时使用枪分支上脆弱,因为卡萝尔冷却好了后敌人已经在脆弱之中,故无法进入“活化期”。同理,等卡萝尔冷却好了后枪分支,就因为敌人进入了脆弱状态而进入“活化期”,触发QTE。
例2:已知场上有且只有一个敌人,已经被识律枪分支施加了脆弱,且场下角色卡萝尔目前不处于激活阶段,那么在脆弱持续期间,无论是识律重新打枪分支,开大,或者圣女天罚,都仅仅是覆盖脆弱而进入脆弱,所以无法触发卡萝尔QTE。只有等脆弱消失后再上脆弱,才能触发QTE。
例3:识律拉远距离开大,此时全场敌人都上了脆弱buff,但因为距离过远而无法触发卡萝尔QTE。就算开大后重新接近敌人,也无法触发QTE。
对于自身而言,也就是触发条件为“特殊条件”时,进入“活化期”的条件为“不处于激活阶段且换人冷却完成时,场上存在敌人且达到对应的特殊条件”。这里对敌人不再有距离限制,只要有敌人在场,就算没有锁定也能触发。
不同类型,不同敌人,不同触发条件的QTE,其激活状态的判定互不干涉,只要有任意一个激活阶段被满足,那么对应角色的QTE能触发【例4】。无论是异常状态还是特殊条件,对于距离方面的判定一般不会受到Y轴(高度)方面的影响【例5】。
例4:已知场上存在一只霸体教父(免疫冰冻)和一只死士,使用碎骨兔武器主动命中两只怪物,虽然教父不受冰冻影响,但因为死士被冰冻了,依然能触发次生银翼的QTE。
例5:泰坦敌人进场时会有一个空投过程(即预警红圈),此时其已经在场上,只不过位于空投位置正上方高处。只要有预警红圈出现,只要识律在红圈附近开大,依然能靠全场生效的脆弱buff触发卡萝尔的QTE。
当触发“活化期”的对应条件终止时,“活化期”会结束并立刻进入“结束期”。结束期持续时间为固定3秒,3秒过后“结束期”结束,并退出“激活”阶段。所谓的对应条件终止,除了正常的异常状态持续时间结束意外,携带异常状态的敌人死亡【例6】,或者与其距离过远都会导致“活化期”结束【例7】。
例6:云墨普攻第四击点燃触发雷八QTE后,用分支击杀被点燃的敌人,那么雷八的QTE会在敌人死亡3秒后结束。
例7:识律开大触发卡萝尔QTE,随后立刻拉远和敌人的距离,那么卡萝尔QTE会在超出有效距离3秒后结束。
以上讲述的内容为QTE激活阶段的核心架构,但想要真正完善符合现实情况的机制,还需要两个重要机制的补充。
熔断计数:进入“活化期”的同时,会有一个熔断计数与时间同步增长,增长速度为每秒1点。当熔断计数达到11点的时候,会无视当前“活化期”或“结束期”强制退出激活阶段【例8】【例9】。退出激活阶段时,熔断计数会清零并且停止增长。
例8:识律大招持续15秒,理论上卡萝尔的QTE激活阶段总时长为15+3=18秒,但事实上11秒后因为熔断计数叠满,会从“活化期”跳过“结束期”强制退出激活阶段。
例9:战车点射点燃持续10秒,理论上雷八的QTE激活阶段总时长为10+3=13秒,但事实上11秒后,也就是进入“结束期”1秒后,会因为熔断计数叠满,强制退出“结束期”,退出激活阶段。
结束期再激活:针对同一个激活阶段,如果在“结束期”内再次满足进入“活化期”的条件,此时不会进入“活化期”,而是会刷新“结束期”的持续期间为3秒【例10】,并重置熔断计数,该过程可以重复无限次【例11】。
例10:索尔之锤武器主动能施加4秒脆弱,假设在命中5秒后(此时结束期进行了1秒,敌人身上不存在脆弱buff),识律开大,结束期刷新为3秒。卡萝尔的QTE激活阶段总时长为5+3=8秒,长于单索尔的7秒,远短于识律大招的持续时间。
例11:云墨第四击点燃时长为8秒,假设在命中10秒后(此时结束期进行了2秒,敌人身上不存在点燃buff),使用火妖精2型主动,结束期刷新为3秒。雷八的QTE激活阶段总时长为10+3=13秒,超出了熔断计数的11秒限制。
简单来说,QTE的持续时间为buff持续时间+3秒与11秒之间取小值,覆盖刷新buff不会影响11秒的限制;buff消失但QTE没消失时再续上buff能重置剩余时间至3秒,且会打破11秒限制。
既然明白了QTE时长的计算机制,那么了解各种buff的持续时间就非常重要的了。一般我们可以将buff分成持续型和瞬时型的:
瞬时型:破盾,人偶技能(苍玄之书,克莱因),3秒内15次攻击(梅比乌斯),双角色特殊攻击(炎律),额外计数(骇兔,观星),角色受击(狂热蓝调,蓝莓特攻),QTE连携(次生银翼)。总结一下,就是所有基于角色的“特殊条件”再加上一个破盾。
需要注意的是,所谓的瞬时型并不是代表持续时间为0。事实上,大部分瞬时型buff对应的QTE时长为3.33秒左右,也就是buff时间为三分之一秒。但由于攻击卡肉问题的存在,这个时间数值的可靠性不够高,再加上三分之一秒的时间在实战中很难实现buff覆盖,因此我们可以笼统地说:瞬时型buff的持续时间为一个极短但确实存在的时长。
特别说明:对于骇兔和观星的额外计数QTE,可以视为当层数叠满时,每隔一定时间(例如每0.5秒)发送一次满足特殊条件的信号,就可以通过结束期再激活机制实现不间断的激活阶段。
持续型:冰冻/冻结,虚弱,脆弱,减速,麻痹,点燃,浮空/击飞,时空减速,眩晕。总结一下,就是去掉破盾后,所有基于敌人的“异常状态”。
大部分持续型buff都会标注对应的持续时间,将敌人的异常状态抗性加入考虑后,便能得到实际异常状态持续时间,进而推导出QTE时间【例12】。
例12:战车点射能触发10秒点燃,假设某个敌人有着40%的点燃抗性,那么实际点燃时间为10*(1-40%)=6秒,那么QTE时间就是6+3=9秒。
特别说明:对于时空减速这一异常状态而言,全局时空断裂(月光主动闪避)、区域时空断裂(女王主动闪避)和单体时空减速(月神之守护)施加的均是相同的异常状态。但针对那些“时空免疫”的敌人(例如空之律者),还是能够依靠时空断裂来触发QTE。对此,我们可以理解为所谓的“时空免疫”只是有着非常高但不为100%的时空抗性,能将时空减速的持续时间减到一个非常短的时间,但依然能触发QTE。
特别说明:在持续型buff中,击飞是一个非常特殊的异常状态。它不具有明文标注的持续时间,而是分为“弱击飞”和“强击飞”两类情况,“弱击飞”的时长为0.33秒,“强击飞”的时长则为1秒。“弱击飞”是敌人从正常状态第一次被击飞后的状态,而“强击飞”需要敌人被击飞后还未恢复正常状态前再次被击飞即可触发。除此以外,很多大体型boss虽然没有明显的被击飞动画,但确实能靠击飞触发QTE,但这部分机制测试起来难度很高,因而具体机制仍不明晰。
相比于“激活”阶段,“触发”阶段的机制就简单很多了。所谓触发就是当角色QTE可用(头像闪烁)时,点击角色头像,该角色会以QTE进场的过程。
使用QTE时,就算场上没有可以被锁定的敌人,甚至场上没有敌人,都能够触发QTE。因为所谓的触发可以被拆分为角色进场——目标锁定——执行动作三个关键步骤,其中目标锁定并非是强制执行的步骤,没有可锁定目标时进场角色只是会QTE打空气,而不会无法进场或者不发动QTE入场。值得注意的是,那些QTE的额外效果分为“QTE进场时发动”,“QTE命中敌人时发动”或者“QTE造成伤害时发动”等不同条件,在使用时需要额外注意。
除了以上机制以外,因为QTE退场的角色的换人CD会相比于正常的换人CD翻倍,从4秒延长到8秒。大部分情况下,换人CD翻倍的是原先在场的角色;而对于观星骇兔进场但不顶替场上角色的QTE,换人CD翻倍的是观星骇兔自身。
实例讲解情景1:
面对冰伤贝纳勒斯,云墨触发极限闪避技能后开大,开完大后立刻切换理律,但理律没有以QTE进场。
分析:
在不瞬大的情况下,从云墨开大到切换其他角色进场,需要的最短时间大概为3.25秒左右。因为贝纳勒斯具有较高的时空抗性,所以云墨闪避技能触发的QTE时长远短于6秒的理论时长,实际只有4秒左右。考虑到人的反应速度,长按B键的输入时间等因素,想让理律QTE进场的时间非常吃紧。
不过,如果云墨使用的是瞬大就不一样了。按照最普通的瞬大操作(平A闪避大招),在袖缠云主动和戍边的攻速加成下,从平A到切换角色的最短时间为2.7秒左右,这样的话QTE进场的可能性就大大提高了。
情景2:
面对lzx的开局三冲刺,云墨连续蹭闪平A分支攒sp,并希望雷八普通进场来压血。但事实上雷八的QTE一直持续,哪怕是三冲刺结束后云墨都开大了,QTE仍然存在。
分析:
发生这种情况的原因是在三冲刺的过程中,云墨因为频繁的闪避接第四击,使得lzx一直处于点燃状态。同时因为操作原因,和lzx一直保持在较近的距离,不会因为距离过远而提前退出“活化期”,所以QTE的持续时长会长达11秒。
一般而言,顶墙闪避和与冲刺同方向闪避更容易保持在QTE距离之内;相对的,如果是侧方向或逆方向闪避则更容易离开QTE距离。可以根据自己所需要的情况,来选择闪避的思路。
情景3:
识律连续使用枪链剑三个分支攒sp,但枪分支触发的卡萝尔QTE却在三个分支打完前就结束了。
分析:
需要说明的是,目前而言,除非转阶段无敌这类特殊情况,深渊战场里面的所有敌人都是没有脆弱抗性的。也就是说,识律枪分支触发QTE理论时长就是11秒,而不间断使用三个分支的时间略少于8秒,与理论时长不符。
发生这种情况的原因主要是因为需要主动闪避打分身,使得在某个时间点超出了QTE距离。如果想要避免这种情况,那就在主动闪避时面向敌人方向闪避,就能很大程度上减少距离过远的可能性。
情景4:
使用爱识卡打克制坦克,但爱莉经常无法QTE进场。
分析:
与情景1类似,坦克的时空抗性非常高,卡萝尔大招的5秒时空只能触发3.5秒左右的QTE。而为了完全触发折剑的加成,识律需要先开分支再开大,而无论使用哪一种分支,从卡萝尔开大到识律开大的耗时都在3.3秒左右,这使得爱莉QTE进场难度甚至超过了情景1。更棘手的是,就算坦克很快就脱离了时空减速,卡萝尔的全局时空依然存在,导致识律的闪避时空并不能再次触发QTE。总而言之,使用正常流程很难使爱莉QTE进场。
想要解决这个问题,最简单的方法就是识律开大前不打分支,可以考虑开大后锄一下地来触发折剑效果。如果使用瞬剑分支理论上确实可以实现两全其美,但瞬剑分支属于bug,在坦克场地能否触发也是未知数,无论是可行性和持续型都无法保证。再或者,用观星摆烂也是可以的嘛。
情景5:
面对冰猪,云墨点燃后迷迭QTE进场,但QTE的时空却没有触发雷律QTE。
分析:
在QTE触发阶段的角色进场——目标锁定——执行动作三个步骤中,QTE进场的时空一般会和“角色进场”同步发生,而追击敌人发动QTE攻击则是“执行动作”步骤的事。如果云墨离冰猪距离大于QTE触发距离时使用迷迭QTE,迷迭进场时和云墨在同一位置,此时QTE时空因为距离过远而无法触发冰猪QTE。紧接着,迷迭因为QTE攻击的追击贴近到冰猪旁边,便出现了上文所述的问题。
顺便一提,对于类似于冰猪这样的大体型怪物, QTE距离的判定标准并不明确。按目前的不完全测试来看,是根据锁定目标时显示的锁定标记位置来判断的。
情景6:
对于同一个敌人,连续使用增幅山吹点射,可以让黑希的QTE持续无限长的时间。
分析:
增幅山吹点射触发的虚弱机制有些特殊:产生一个持续15秒的立场,立场内敌人会持续受到虚弱的影响,但离开了立场虚弱会立即消失。如果场上已经存在了立场,那么下一次点射会先摧毁上一次的立场,然后再生成新的立场。
根据这样的机制,只要点射间隔在3秒之内,那么便可以反复触发“结束期再激活”机制,使得黑希的QTE无限延长。同样的道理,如果只点射一次,那么黑希的QTE时长为11秒,但如果连续点射两次,时长就会变为第二次点射后持续3秒。
情景7:
紫识卡流程中,按卡萝尔识律顺序开大时,有概率出现开大前紫苑QTE已经消失,开大后依然没有QTE的情况。
分析:
如果在枪分支后拖了较长的时间,例如枪链剑三分支全打,或者卡萝尔QTE打满,那么在识律开大前很有可能已经触发了熔断计数的11秒限制,导致QTE退出激活阶段。如果开大的时恰好枪分支的脆弱还没有消失,那么大招只会覆盖脆弱,并不满足进入“活化期”的条件,也就没有QTE了。
想要解决这个问题其实挺简单的,要么是压缩流程:识律枪分支后尽快切卡萝尔,并且卡萝尔不打满QTE,在枪分支后11秒内识律开大;要么是延长流程,识律枪分支后再打其他分支和普攻拖时间,并且打满卡萝尔QTE,在枪分支15秒后识律开大。
如果仍然存在问题,欢迎在评论区提问,我会尽量做出回答。对于某些具有典型价值的问题,我会在这一部分中进行补充。
论证过程无论如何,以上的内容都是我一个人测试和推理出来的,无法保证绝对的可靠性。为了方便他人进行考证和纠错,我会把测试过程的主要步骤写在下面,以便于参考。
以下结果均在测试服中打出,如无特殊说明,目标均为死士木桩,无异常状态抗性。游戏内帧数为60帧,但录制出视频为30帧,下文出现的帧数均以30帧一秒为标准。
1.1 使用50级索尔之锤主动(4秒脆弱),测得卡萝尔QTE时长7秒。
1.2 使用炎律主动闪避(4秒全局时空),测得理律QTE时长7秒。
1.3 使用火妖精2型(3秒点燃),测得迅雷QTE时长6秒。
总结出QTE时长为buff时间+3秒。
2.1 使用识律大招(15秒脆弱),测得卡萝尔QTE时长11秒。
2.2 使用满能量圣女大招(至少12秒全局时空),测得雷律QTE时长11秒。
2.3 使用战车点射(10秒点燃),测得迷迭QTE时长11秒。
总结出QTE时长上限为11秒,优先级高于buff时间+3秒。
3.1 在场地边缘使用识律大招,发现无法触发卡萝尔QTE,并测得边际位置为木桩关二环。
3.2 在场地边缘使用圣女大招,发现无法触发理律QTE,并测得边际位置为木桩关二环。
3.3 在场地边缘使用战车点射,发现无法触发雷八QTE,并测得边际位置为木桩关二环。
3.4 使用识律大招触发卡萝尔QTE后,快速拉开与敌人的距离,发现QTE时长明显短于11秒。
3.5 使用云墨第四击(8秒点燃),触发雷八QTE后,快速拉开与敌人的距离,发现QTE时长明显短于11秒。
总结可得只有在一定距离内才能触发QTE,并且超出距离会提前进入“结束期”。
4.1 面对还未落地的泰坦敌人,近距离识律开大,可以触发卡萝尔QTE。
4.2 面对还未落地的泰坦敌人,近距离圣女开大,可以触发理律QTE。
总结可得QTE触发距离仅与水平距离有关,与高度无明显关系。
5.1 在场地边缘使用碎骨兔主动,可以触发梅比乌斯QTE。
5.2 在泰坦落地前,在场地边缘使用苍玄之书技能,可以触发炎律QTE。
5.3 在木桩关选关处(无敌人),使用苍玄之书技能,无法触发炎律QTE。
5.4 在场地边缘打满观星卦象,可以触发观星QTE。
5.5 打满卦象后回到木桩选关出,观星QTE一段时间后消失。
总结可得对于基于角色的QTE触发条件,不会有水平距离的限制,但仍然需要有敌人在场。
6.1 使用神恩连续蓄力,测得卡萝尔QTE时长11秒。
6.2 使用识律枪分支,并在5秒后开大,测得卡萝尔QTE时长11秒。
6.3 使用sp充足的圣女大招,在大招期间使用35级月神之守护主动(3.3秒时空锁定),测得理律QTE时长11秒。
6.4 使用战车连续点射,等待迷迭QTE结束后,使用云墨三阴击飞敌人,迷迭QTE再次触发。
总结可得相同类型异常状态互相覆盖不会影响11秒限制,但不同类型则互不干涉。
7.1 如果山吹只点射一次(15秒衰弱立场),会触发黑希11秒QTE。
7.2 如果山吹点射超过一次,黑希QTE时间会在最后一次点射3秒后结束,持续点射的话可以无限存在。
由此推测如果在“结束期”内再次达成触发条件,会刷新“结束期”时长,并且优先级高于11秒限制。
7.3 使用云墨第四击点燃敌人,在点燃消失后使用火妖精2型主动,触发雷八QTE总时长超出11秒,并且在主动命中敌人3秒后结束。
7.4 使用神恩蓄力,在脆弱消失后使用索尔之锤主动,触发卡萝尔QTE总时长超出11秒,并且在主动命中敌人3秒后结束。
由此证实了前文关于“结束期再激活”的猜想。
8.1 如果云墨不带圣痕一直平a,会发现第一次第四击触发的雷律QTE会和下一次的QTE之间有短暂的空窗期,但之后的QTE却再也没有空窗期。
由此推测击飞也存在持续时间。
8.2 云墨只打一套平a,雷律QTE会在最后一个伤害数字出现3秒10帧后消失。
8.3 云墨打两套或更多平a,雷律QTE会在最后一个伤害数字出现4秒后消失。
8.4 将前两步骤的平a换为三阴分支,雷律QTE的持续时间不会出现影响。
8.5 使用识律开大,雷律QTE会在最后一个伤害数字出现3秒10帧后消失。
总结可得击飞分为时长三分之一秒的弱击飞和时长一秒的强击飞,强击飞需要被击飞后再次击飞触发。
文本作者:甜美驴子1009
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