《镖人》手游劲爆来袭,职业设计更适合新手,玩法新颖但美中不足

前言:
在前一期我们讲到了《镖人》这款手游的一些外部环境体验,包括其画面感、世界观以及MMO类手游最注重的剧情,在这些点上,《镖人》除了在人物模型的制作上并没有太过个性化(其实也算不上缺点),其他的表现可以说是在同类手游中是比较完美的了,也符合当前玩家的审美,所以上篇在《镖人》外部环境的评测里,我对《镖人》的游戏文化以及硬件条件给了很高的评价,在我看来,这是一款好手游的基石。


当然,“地基”再好再牢固,玩家们更多的看到的也是立于“地基”之上的东西,一个游戏的外部条件再好,它留下玩家的关键也会是玩法,所以在这篇评测里,我会主要针对新手分为几个板块介绍一下这个游戏的入门玩法以及这些玩法中的特色。

职业设计:五大职业系统助力新手上手,职业特色让人耳目一新

《镖人》手游里有五个职业,长锋、飞羽、鸣音、霸钧以及灵华,对应的就是我们传统概念中的战士、弓箭手、辅助、坦克以及刺客,职业分配并不算多,也比较传统,每个职业也都有着与传统MMO手游不一样的职业特色,这个我们在后面讲,在整个职业系统里,唯一一个我觉得美中不足的点,就是在这个职业设计中没有法师类的选择,对我这个法师控来说稍稍有些不满,职业选择上与其它MMO手游相比算选择比较少的。

长锋:也就是战士,物理输出,攻防兼备,一定程度上也兼顾控制,对身法的要求算中等,这意味着他操作要求并不算特别高,辅助能力比较低,对于新手来说是最适合上手的,上手指数三颗星。


飞羽:也就是弓箭手,物理输出拉满,控制和防御能力偏弱,辅助能力低,这也是远程输出类职业的特色,需要结合技能与普攻进行远程攻击,对身法的要求也只能算中等,毕竟弓箭手的普攻不会丢失目标,上手难度两颗星。


鸣音:也就是我们常说的控场辅助,在群怪或者PVP团战中发挥空间很大,有着强大的控场能力,所以在控制和辅助方面是拉满的,对应的其他属性也就更低,输出与防御都处在最低水平,几乎对身法没有什么要求,上手难度两颗星。


霸钧:也就是我们常说的前排坦克,团战中的“究极肉盾”,但是在《镖人》里,霸钧算一个比较平均的职业,防御力很强,输出和控制能力也不算弱,辅助能力也有,对身法的要求不算高,算一个无脑进场的职业,上手难度三颗星。


灵华:也就是刺客,需要灵活地调整自己位置来进行输出,进攻、防御以及控制能力都属于中等偏上的范畴,辅助能力中等偏下,但是整体对身法的要求非常高,拥有着多段位移,短期爆发属于《镖人》里的NO.1了,刺客控们一定不能错过,但是对应的难度也非常高,上手难度五颗星。


在这些职业里面,虽说最容易上手的是飞羽和鸣音,但是在这里并不推荐新手作为入门选择,飞羽是输出类射手,对属性以及装备要求非常高,对输出位置也有考究,鸣音作为队伍的团控,同样的下限不低,但是玩好也很困难,灵华就更不用说了,刺客类职业对玩家的要求都是极高的,所以这里我最推荐的是战士和霸钧,先从这两个职业上手熟悉游戏的规则之后,再选择其他的职业上手会更容易,毕竟MMO类游戏是可以一个账号创建多个角色的,每个职业我们都能体验到,然后再选择自己最适合的。


上面都是介绍的职业的外部特征,看起来是与传统MMO手游并无差异,但其实游戏里的职业特色还是非常明显的,有让人耳目一新的感觉,比如战士型的长锋,作为攻防身法兼备的职业,他有自己特殊的能量机制,这个能量机制可以用来强化自己的爆发能力,也可以强化生存能力,给自己技能很大的增益效果,而这个能量机制,与灵华这类刺客集能量后打爆发的能量机制是不同的,换句话讲,长锋也能根据对自己能量系统的不同使用将自己变成刺客、坦克或者打控制Combo的辅助,而其他职业根据自身玩法的不同,也能打出不同的效果,每个职业都能有交叉的定位,这还算是比较新颖的。

所以在职业系统这个方面,我给到的评分是9分,唯一的不足点可能就在于职业选择太少了,让人体验起来并不算过瘾,特别是与弓箭手并称为“MMO常青树”的站桩法师并没有出现。

任务系统:全自动化的主线剧情任务,自由度更高的任务系统
相信很多玩家跟我一样,在MMO类游戏里更注重的是支线任务的丰富程度,毕竟主线任务经验值加的多,大都是为了升级,而且现在MMO手游不管升级打怪很多都是自动化的,这其实会在一定程度上导致玩家的参与感降低,少了很多乐趣,这时就需要用一些特别的东西来留住玩家,做完主线任务后没事可做是很多MMO手游的通病,而《镖人》在这点上处理得还是非常不错的。


首先,就单从主线以及一些支线来说,《镖人》引入了最近MMO类游戏都很火爆的一个概念,那就是“开放式任务”,也就是说在做一个剧情任务的时候,往往给玩家两个以上的选择,而玩家的每一项选择,带来的结果都会不一样,有的选择会让你的后续任务更加艰难,而有的会更加轻松一些,这样的主线支线安排无疑是提高玩家活跃度的有效方式,每一个选择带来的收益都不同,这也会增加玩家自己对游戏的思考。

一趟镖,牵动天下命运,
一只蝶,引发江湖纷争。


另外,《镖人》中加入了很多有趣的玩法,其中最主要的就是宝藏和奇遇两个玩法,宝藏玩法主要是增强玩家的跑图体验,每个地区上都会有固定的坐标和专属的宝藏,找完这几个坐标后,就能获得相应的宝藏,比如赤沙镇的宝藏是一本秘籍,能够增加永久五十点攻击力,对于职业属性来说还算是很不错的,奖励很是丰厚,而有些宝藏需要用到专门的技能,而这些技能只有在奇遇玩法里才能学到,比如开锁术、爆破术等,各种玩法之间充满着联系,一环扣一环,并不会让玩家产生出无事可做的乏味感。

所以,对于《镖人》的任务系统,我觉得给到9分是不为过的,比起同类MMO手游来说,丰富度已经非常高了,除了我上面介绍的几样,《镖人》还有更多隐藏的玩法等待发掘。

战斗系统:战斗场面打击感稍显不足,瑕瑜互见的独特反击系统
对于《镖人》的战斗系统,其实延续了MMO类手游的风格,与其它同类型MMO手游相比并没有太过突出的特色,而且在打击感上稍有不足,战斗思维比较定式,可能是由于小编本人是经常打PVE的缘故,PVP可能战斗会更开放一些,打击感也会更强烈一些,但是我觉得一款MMO游戏如果要做得顶尖的话,战斗系统一定是需要着重突出的一部分,如果PVE和PVP是两种截然不同的战斗风格,那对于玩家的吸引度会有很大程度的降低,毕竟不是每个人都喜欢去打帮战和竞技,并且玩家前期的战斗体验也是大多以PVE为主。


在《镖人》战斗系统中要说与其它MMO相比最亮眼的,无疑就是独树一帜的“反击系统”了,这个“反击系统”主要体现在PVE,当BOSS在施放强力技能的蓄力阶段的时候,可以通过相应的反击技能来打断BOSS的蓄力,这听上去会是一个不错的设计,但是在实战的过程中,这个机制被极大地简化了,玩家只需要在固定范围内通过BOSS蓄力的指示施放反击技能就可以,原本是一项考验玩家反应能力以及技能释放时机的系统,却因为太过于考虑到新人玩家而做了极大简化,这对于玩家的体验其实是会起到反方向的作用的。


所以在战斗系统上,其实我给到《镖人》的评分并不高,只有7分,当然,这只是内测,在正式出服之后,战斗系统可能会后续进行优化改进。

总的来说,《镖人》的玩法优势主要建立在职业系统的交叉定位以及任务系统的高自由度,这是《镖人》这款手游与同类手游相比做得比较亮眼的地方,但是在战斗系统方面我认为还可以多加优化,目前玩家综合实力都有很大的提升,太过于照顾到新手玩家或者太过于简单的战斗方式可能会难以激起玩家的挑战欲,不过对于正在内测还没有正式放出的游戏来说,这已经是非常不错的了。


《镖人》这款手游已经经过了快一年的测试时间,可以看出这款游戏是真的想结合《镖人》把这款游戏打磨得符合各类玩家的标准,而不像市面上其他漫改IP手游一样,捞一波IP钱就不管了,从这点上是可以看出《镖人》手游的用心程度的,我觉得作为玩家的我们,也值得去尝试这样一部用心用力的好作品。

文本作者:花颜团丶水瓶酱

370次浏览