《梦想新大陆》执行制作人:我心中的执念是做一款让玩家眼前一亮的游戏

《梦想新大陆》这款由祖龙研发,腾讯发行的三款新产品之一,相信大家不会陌生。

作为首款使用UE4引擎制作的奇幻背景3D回合制游戏,《梦想新大陆》首次公布就引起了市场的广泛关注,不过实际上,这款游戏到目前只有一次小量名额的先遣美术品鉴测试,大众对这款产品的了解少之又少。
就在ChinaJoy期间,手游那点事参与采访了《梦想新大陆》手游执行制作人孙义翔,通过本次的采访,我们也对这款作品有了更深入的理解。




“我发现回合用户是一类不太愿意接受过多创新的群体,他们在自己的舒适圈里已经待了20年了,他们觉得很舒服,但是我心中的执念就是一定要做一款让玩家眼前一亮的东西。”孙义翔说道。
以下是这次的采访实录。

作为一款以回合制为核心玩法的游戏,在产品层面你们会通过什么方式,让它更容易获得用户喜爱?
回合这个品类,一提起来大家都会觉得属于一个“历史悠久”的品类,最主要是基于这二十多年来回合产品市场更新迭代比较慢,在玩法上缺乏创新,多为大同小异。

所以在面对有着回合经验的老用户上,我们更多的是希望能最大程度上有别于现有回合游戏,给回合玩家一些惊喜,在引擎和世界观题材,以及局内策略维度和宠物养成方向等等回合核心玩法上都尽量去实现创新,希望通过更多的创新来得到用户的认可,觉得我们是一款不一样的游戏。

作为国内首款采用虚幻引擎4打造而成的3D回合手游,在整个画面品质上会致力于冲破玩家的固化思维,用最好的、最符合这个时代的技术,把回合拉回大众视野、拉到一个公平的起跑线,让玩家们能够有更多一层理解和尝试的理由。




世界观题材上,也和传统仙侠古风做了很大的区分,采取了古文明架空碰撞机械文明这样一种更有趣的设定;局内策略维度上,我们在战斗中创新增加了纵横战场与天气效果等内容,强化了局内策略选择的纬度。
除了老用户之外,我们也希望能够尽量的吸引更多新的用户,包括近似品类经验用户甚至不玩回合的用户,通过降低回合游戏的上手门槛让玩家们能够体会到回合的核心策略乐趣,得到他们的认可。
同时增强社交维度及趣味度,让玩家拥有更立体的社交关系,在乐趣拆解前置后让新用户在接触之后更容易接受、拥有更多留存的角度和理由。

对于新的玩家群体来说,会不会担心回合制玩法在长期留存方面出现短板?

孙义翔:回合制本身属于策略性较强,上手难度较高的玩法,它的乐趣相对后滞,只要能让玩家入了门,对于留存来说,我对回合制这种玩法还是非常有信心的。所以我们在如何降低回合门槛这件事上,投入了非常大的精力。

对于回合制MMO这个品类,你认为未来最大的挑战是什么?

如何降低回合门槛,让更多的人更直观的在前期就能感受到回合乐趣。我刚才也提到了,就是这个品类的玩法和乐趣体现出来相对比较后滞,怎么让用户在前期就容易接触到它,就尤为重要了。

现在都在说回合市场正在萎缩,我们这款产品在制作的初衷也是在打回合的留存用户,开始的时候是想怎么做一款好玩的回合制产品,让流失的回合用户能够回来看一眼,发现这个市面上出现了一个更好玩的回合产品。


但是后来想想这个目标其实有点小,我们想把这个目标扩展到更大的用户范畴上去,这样的话面临的问题就是说怎么让其他没接触过回合,或者说曾经接触非常短并流失的那群用户,在我们这个产品中能长效的玩下去。

这就是我们现在在做的一件事情,就是在前期让回合比较难的两个点,一个是策略,一个是社交,相对弱化它,让玩家更容易接受它,还有便是在后面看似比较简单的玩法上,他能够体验到更深的乐趣,让我们回合的乐趣更加前置化、可视化。

以现在的测试版本来说,玩家反馈是怎么样的?

目前我们只进行了一次测试也就是先遣美术品鉴测试,主要以对UE4美术品质的初步感受和体验为主。
通过反馈来看,首先玩家对游戏画面是非常认可的,对于战斗局内的创新也十分感兴趣,这种前所未有的战斗模式及策略玩法,回合用户认为这是一个很大的创新,他们愿意去尝试,非回合用户可能会觉得稍微有一些困难,因为本身回合的玩法对他来说就有一些难度,这也是我们后期改进和优化的方向之一。

关于游戏的世界观,在历时两年多的研发过程中,有没有一些感想可以分享?

孙义翔:这个感想很深,为什么很深?关于是要按照回合玩家熟悉的仙侠古风还是去做一个完全不同的多文明架空、究竟是最大程度上去实现战斗环境下的创新,给玩家完全不一样的感受还是去顺应回合玩家习惯不至于造成太大的不适应、增加操作难度,我们都争论了很久。

准确来说,现在这套世界观和题材其实是基于我的一个执念,因为我自己玩回合玩了20年,做回合做了12年,在这个过程中,我自认是非常深度的回合用户,并且一直想做一款不一样的产品出来,而我首先将创新的目标锁定在了题材上。




众所周知,一提到回合,大家第一个想到的就是仙侠,这个问题在一开始时困扰了我很久,实话实说我们游戏在开发了半年之后,我想把这套世界观推翻,我甚至产生过想把这套世界观推翻,去重新做仙侠,因为我觉得它的风险太高了,我自己本身也是回合用户,我跟回合用户的接触也很多,我发现回合用户是一类不太愿意接受过多创新的群体,他们在自己的舒适圈里已经待了20年了,他们觉得很舒服。

但是我心中的执念就是一定要做一款让玩家眼前一亮的东西,这个问题刚才也说了,我们要降低门槛,而我觉得世界观是最开始的门槛,有的人一听说你是仙侠,他连你的创新都不想再知道了,他就不想来玩,所以我想给玩家营造的感觉就是,这是一款题材上完全不同于之前仙侠类型的,新题材的游戏,最终我们把这个个人执念坚持了下来。

研发过程中,还有哪些好玩的事情?

好玩的事情挺多,其中就包括了刚才提到的世界观这个点,开始的时候我们基于世界观,我们想构架一个虚构的大陆环境,以原始的生态做轻松的、简单的、易于理解的世界观。

后来聊着聊着,大家一起聊,就觉得这个世界观不够丰富,想更丰富一些,又考虑到了我们怎么能跟仙侠做出明显的区别,就把西方曾经出现的一些古文明汇聚了,我们去做了六个古文明进行碰撞,再加上第七大古文明,六个古文明去对抗机械文明的一个庞大世界观。


在开发过程中,你要说有趣的事情,其实开发过程中,与其他研发聊天的时候大家特别害怕,就是我经常说一句话,我会说我有一个新的想法。

为什么大家害怕这个呢?因为我们有一个标准,我在团队内部有一个要求,我们自己都是回合用户,你去做一款产品让玩家接受,前提是什么?你如果自己都觉得不好玩,玩家一定觉得不好玩,而且你要觉得100%好玩的情况下,玩家都不一定觉得好玩,所以要求就是至少你要觉得这个玩法自己觉得100%好玩。

然后我们去设定了很多玩法,也是进行了长时间的设定以及长时间的制作,做完了之后再到游戏中去体验,这时候可能会发现有些东西、有些点跟自己开始的想法不太一样,并且这种异样感会不断放大,总觉得哪里有点难受,很难去判断它到底做的哪里有问题的时候,突然间就会有新的想法,然后之前的东西就推翻了。

不过我比较欣慰的是我们整个团队是比较团结,就是我们的美术和我们的程序,我们去跟他聊,聊完新的想法之后,大家如果得到认可,觉得这个新的想法就是比原先的好玩,大家就会义无反顾的把之前的东西全部抛掉,然后重新做。我们这个项目在进度上拖慢了很多,其实也就是因为基本上所有的数值生产线全都推翻重新做过。

游戏目前已经拿到版号,后面上线计划是怎么安排的?

我们8月17号会进行启梦测试,之后大概还会进行两到三轮的测试,现在研发团队都在加班加点赶这个项目的进度,我们的计划是在今年年底之前能够正式上线。

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