给游戏策划的建议

首先我先说几点这游戏的败笔1.精力
精力设定太粗糙或者说不够,如果你设置精力系统出来只为和DNF一样每天刷刷刷,那这系统你干脆别做出来,恶心人,还不如改成副本次数。如果你精力系统的量只够每日日常,那你也没必要做出来,日常做完没精力了,那我要看你精力条干嘛,你还不如换成每日经验上限,想赚钱你可以在商场卖个每日经验上限丹,每日限购,月卡同样的道理

如果你非得用精力系统,给几个建议:日常不包括在精力里面,还有增加精力的重要性,可以学习原著,用于打造装备、制作恢复药剂等



2.副本
首先这游戏不用看都知道是个爬塔的游戏,那爬塔的乐趣在哪?每一层的守关boss都相当于一次开荒,大地图开荒先不说。你们把一个原本应该虐杀玩家的存在设置的这么小这么弱?具体boss贴图之类的先不说,你们boss模型就太小,没有压迫感,一个守关boss做的跟野怪一样,败笔。说白了压根不刺激消费,玩家日常就能过的boss打过一次谁还会去关注它,如果照你们的设定,守关boss将和日常副本boss一样没有任何可以记忆的点。

再说一下为什么要把守关boss做那么强,视觉效果那么有压迫感,为的就是奖励,其他的奖励不说等级的上限,同等级的极品装备,玩家制作装备的极品材料等,这些都是把守关boss做的玩家当前等级打不过的原因。

第一梯队开荒成功的玩家将再次拉开和一般玩家的差距,普通玩家靠着第一第二梯队通关守关boss掉落的极品材料一样可以追赶进度,这也给平民玩家留一条后路。

那为什么会有所谓的第一梯队、第二梯队、平民玩家。就是因为商场和月卡里有经验上限丹等可以间接提升战力之类的东西(绝对不能直接提高战力,要不然游戏平衡打破了,这游戏就等着黄吧,相信我,很快的,游戏平衡一但打破短则半年,游戏就会开始走下坡路)

打个比方平民玩家开服第一天的等级上限是29,穿的装备都是20套,但是提高经验上限后第一梯队能升到30,穿的装备能提高到30套,这也就是为什么守关boss能虐玩家的一部分原因,但是第一梯队却有机会开荒的原因



3.经验
日常获得经验的方式,看帖子说的是野怪和日常副本还有经验副本,日常副本可以理解,这是每层平民玩家获得装备材料的过度副本,有这设定也很正常,但是为什么要有经验副本?你们做的是大世界手游,如果什么都能靠副本刷出来还做什么大世界,干脆去做DNF得了。

你们完全可以做个开荒经验地图(记住是地图不是副本)甚至可以把守关boss都做在这个地图的最后一层

打个比方大地图的一个山脉边可以做个传送门或者传送NPC,传送进入,地图名字可以取开荒山脉之类的,传送进入后整张地图都是一片一片的野怪,可以分好几层,野怪经验也递增

地图可设置成进入地图直接开红,死亡掉经验之类的设定,就是这种方式,具体设定可以改(山脉也好,地宫也好,一个说法罢了)

增加了玩家之间的pk(很大一部分玩家并不喜欢竞技pk,更喜欢这种野图pk)同样有游戏时长,还能提高社交,还能降低玩家的游戏压力(毕竟不是谁都有一天五六小时的时间去刷日常的)这种地图大多都是挂机刷怪,并不会要求玩家一直看屏幕,完全可以挂着上班或者做作业之类的。那野外挂机被杀了还掉经验,大大提高了玩家消费和游戏社交







上面提的这些真要改,都好改的。都是一些设定和模型大小还有副本地图的问题,相比你们要做的大世界、NPC社交之类的简直不值一提,但是这些小改动却能奠定一个游戏的根本。
你们所说的NPC社交、大地图探索,真要追求起来,玩家不会去玩奇迹暖暖?不会去玩刚出的原神?
一个网游的根本就在与社交,没有社交的网游就是单机。你们的设定除了日常刷刷刷,还有什么?NPC好感?大地图探索?这些都是加分项,有没有这些区别都不是很大。要是光玩这些玩家不会去玩原神?
你们设定的日常里面有和社交有半毛钱关系的吗?都是打着网游的旗号玩单机,做个公会系统,就要求玩家做公会日常,那社交呢?没聊天没交流,光做任务算个鬼的社交,公会聊天里一天也没几个人说话,这就是你们要做的社交?
先把游戏的根本做好才是最赚钱的,只要改几个小设定都能赚个盆满钵满。
打个比方:地宫地图pk死亡掉经验会干嘛?会让玩家有充钱提高战力的欲望,会在工会喊人集合pk等等等等。这种游戏的根本做好了才能提高游戏的可玩性、社交、氪金,提高战力了能干嘛?开荒、进入第一梯队、帮公会抢地宫野怪,这才是一个良性循环,玩家也会乐意充钱


别的就先不说了
如果开发商真的想改,想了解具体一些的可以加qq1422491108

文本作者:2166095985

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