夜莺森林通讯站-开发日志——久等了,当前进度:80%以上!

各位小伙伴大家好,我是爆裂魔女的运营李笑君~
抱歉让大家久等了,最近除了跟进版本开发外还在公司举办了「夜莺星火计划」活动(成果还不错,找到了志同道合的小伙伴加入团队,很期待他们的表现)。
目前,内容开发进度已达80%以上,大量系统搭建完成,当关卡体验、数值设定、内部测试收官后,就可以准备与大家见面了!
下面,就由我来带大家了解当前版本的实际开发情况吧!
>>核心战斗的重要调整与优化
现在魔女的攻击手段被分为“基础弹幕”(后称基础弹)与“必杀技”(后称必杀)两个维度。
我们基于原本的设定,重新优化了一版必杀,把部分魔女的蓄力技融入进必杀内,这样大家在战斗时进攻节奏会更加可控。
基础弹是这次核心调整之一,我们整理并设计了5~6种基础弹,如直线、激光、追踪、榴弹(临时名)等。每位魔女都会拥有一种固定基础弹(不可替换)。每种基础弹都有独立的拓展空间。
如直线弹可以附加弹射效果(命中后可在一定范围内怪物进行弹射),或增加子弹数量(提升发射基础弹数量)等。
激光弹可以强化攻击方式(持续命中敌方X秒后释放一道更强力的攻击)等。
榴弹可以附加分裂效果(命中后分裂出多个子弹攻击敌方)等。
追踪弹可以增加子弹数量,或附加爆炸效果(命中后可产生爆炸效果,对范围敌方造成伤害)等。
每种基础弹都拥有3~5种构筑拓展,大家可以在关卡外随时对各种基础弹的构筑进行修改与调整,随心搭配出自己最喜欢的攻击方式。


↑↑直线弹(临时名)子弹数提升↑↑(点击播放GIF)


↑↑直线弹(临时名)弹射效果↑↑(点击播放GIF)


↑↑榴弹(临时名)分裂效果↑↑(点击播放GIF)


↑↑追踪弹(临时名)增加子弹数量与爆炸效果↑↑(点击播放GIF)


↑↑强化激光(临时名)攻击↑↑(点击播放GIF)
基础弹构筑是我们本次除视效品质升级外改动量最大,耗时最久的系统——如关卡内表现、强度平衡、体验优化、验证关卡设计制作、配套养成系统等等……
核心战斗的调整与优化,将大幅拓展游戏可玩性与魔女差异化,也是对爆裂魔女这款产品的思考:我们希望爆裂魔女可以吸引更多玩家来尝试,体验STG的乐趣。
>>养成系统的减法
过去魔女之间的差异化比较小,我们试着通过加深魔女的纵向养成来加强一些游戏黏性,目的是达到了,可大家地体验也有点糟糕——疲劳感直线提升。现在魔女本身会通过技能、等级、突破这三个维度进行养成。经验类养成(如技能、等级)资源会在前期降低获取成本,让大家尽可能地去体验不同魔女的阵容搭配、构筑组合。构筑方面,我们想通过加成魔女+线性养成来实现,充分调用起非主力魔女的作用。未来魔女除了战斗方面的属性,还将拥有构筑方面的属性,在构筑界面中,每种基础弹下可以放置3名魔女来为基础弹提供构筑等级,如安娜直线弹弹射+1,放置后可为所有直线弹魔女提供1级弹射效果(魔女基础弹固定不可修改)。构筑的线性养成部分会采用比较传统的刷材料提升的方式。这个设定可以避免大家在没有特定魔女前无法构筑的尴尬,同时还会提供一些战斗属性来强化魔女的战斗力。
当然,上述内容目前还在实际开发过程中,例子中的数值、设定会有部分合理性修改,具体请大家以实际上线为准。


↑↑全新BOSS弹幕↑↑(点击播放GIF)
>>活动、福利方面
在前几次的测试中,以测试为前提制定的活动、福利等设定,收到了大家的建议与吐槽。也正好趁这次机会,一起和大家聊聊现在这个无限趋近正式公测版本的设定吧~活动:活动的目的是通过一种不同的游戏体验让大家维持活跃。形式上我们比较认同有意思的“肝”,而不是过度重复的操作。未来版本中,我们会利用限时活动关卡向大家讲述一段非主线时间轴上的支线故事,玩法上也会比老版本轻便许多~福利:福利本质上与商业化设定有些许冲突,但我们自己也都是玩家出身,知道“只有在认同的前提下才会进行活跃、付费”的道理。可认同这个概念太宽泛了,在整个爆裂魔女游戏中,我们想尽可能地把所有东西都做好,让大家认同我们,认同爆裂魔女。提升福利,就是其中之一。
>>商业化理念
想了很久到底要不要和大家聊这个话题,可与其一直不说,不如直面告诉大家我们的想法。必须承认的是:爆裂魔女是一款商业化手游,它有礼包、有卡池,有许多其他游戏里相同的商业化设定。“褪去梦想的外衣,剩下的只有现实”我们希望通过爆裂魔女实现自己的游戏人梦,而不是黯然收场。未来上线后,如果大家觉得爆裂魔女还不错,可以付费鼓励、支持我们。游戏中除了付费货币(用于购买礼包、月卡的货币),其他如魔晶(其他游戏中的钻石设定)、魔女碎片、装备等大部分道具,都可以通过参与活动或对应系统获取。
氪金可以提升游戏体验,但不氪金也可以拾获乐趣,这就是我们的商业化理念。
>>魔女间的数值
设定当大家看到这篇文章时,数值策划整在对未来版本中的魔女数值进行调整。由于这次引入了全新的弹幕构筑系统,魔女间将通过功能性、泛用性等维度展现差异化,而非以往数值高低来判断品质。现在的设定,R、SR魔女也可以在战斗或构筑系统中发挥出色作用,而SSR更像上位替代的作用。 ↑↑全新BOSS弹幕


↑↑(点击播放GIF)(激光基础构筑弹或将调整)
>>其他部分
1, 取消武器设定,仅保留符石。符石不再需要消耗“魂之心”进行突破。符石将提供随机词条属性,同时取消装备卡池,符石通过关卡、活动等系统获得;2,卡池系统正在拟定全新保底机制,未决定前暂时无法公布;
3,新增看板娘系统,玩家可随时将已获得魔女(装扮)放置在游戏主界面;
4,深度优化爆裂魔女剧情设定,更棒的故事与更深的思考;
5,魔女突破调整为少量碎片突破,多次突破后提升星级的形式;
6,3D建模、场景高清化重置,大量魔女、怪物模型及战斗场景高清化重置,细节更丰富,质感更高级。部分魔女及皮肤装扮的高清模型因工期问题可能无法在未来上线时同步完成,将在后续持续更新;
7,新增弹幕类型与释放机制,现在部分敌人会释放可破坏弹幕,且弹幕释放机制、弹幕库得到扩充,大量全新华丽弹幕即将来袭;
8,计划新增关卡内陷阱怪设定;
9,取消主线关卡内的时限设定,改为达到一定时间后BOSS进入狂暴模式(提升攻击或攻速)。深夜永久因公平性考虑,将保留时限设定;
10,新增BOSS部位破坏设定,BOSS将设有独立可破坏部位,对其造成足够伤害后可将其击破。击破后影响其攻击手段或阶段转换;
11,取消瞳距圈设定,由于构筑及BOSS部位破坏的设定,瞳距圈的存在将极大影响这两个系统的发挥与平衡设定。因此在该版本中取消,未来或将通过其他系统出现;
12,预警提示升级,现在BOSS较为强力的弹幕或体术都将加入显眼的预警提示;
13,性能优化在开发过程中持续进行,内部截版后将统一进行深度优化;
14,新增魔女图鉴系统,首次获取、满足一定养成后可获得属性提升或道具奖励(条件、奖励未确定)
15,音乐厅深度重构,取消原先音乐厅内独立的养成系统,调整为类派遣模式,既——派遣满足条件的魔女→等待时间→获取奖励。更轻松简便,日常游戏过程中也可以通过音乐厅持续获得资源;
16,全新UI设计,大部分新版UI已应用至游戏内。目前正针对临时功能、界面进行补充设计及体验优化; Ps.以上文中涉及内容已基本确认,但不排除内部体验后修改的可能,实际以上线版本为准。
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爆裂魔女研发至今,承载了许多人的期待与希望,我们想用实际行动去珍惜这份大家对我们的信任。也许无法成为现象级大作,但我们坚信在属于它的时间里,可以让大家开心!非常感谢大家,下一次可能为大家带来构筑后的魔女实机战斗演示视频,敬请期待。

文本作者:DAN游戏

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