专访《率土之滨》策划:征服男人的策略艺术

俗话说"三国是中国男人的浪漫",不仅会想到,横扫中原的曹操,白手起家的刘备,治国有方的孙权,人们崇尚英雄,希冀征服英雄,但像很多经典的三国游戏都有一点遗憾就是90%的玩法都是玩家征服电脑,打贏机器人,一周目后容易膩,相比之下,网易自研的《率土之滨》就完完全全是一款玩家对决玩家,玩家征服玩家的实时GVG游戏,也是几乎在国内极少有越来越火的手游,每个季度都在创活跃用户新高。
今天,我们专门采访了率土之滨核心策划人员,揭晓这款游戏的魅力之处。
Q:从成绩来看,《率土之滨》无疑是成功的,您觉得率土的成功主要依赖于哪些因素?
A:我觉得首先是,我们给自己的定位是,做游戏世界规则的搭建者。但玩家在这世界中如何去玩,怎么进行社交完全是交给玩家的,所以这游戏的乐趣相当一部分是由玩家创造的。除此之外,我们也一直对原创玩法进行探索,例如备战区的设计,丰富的赛季剧本、有趣的实时天气系统、这些都使得《率土之滨》作为上线5年的游戏,依然充满活力的关键。
Q:在您看来,移动端的策略游戏与其他平台相比,有哪些局限性,又有什么独特的优势?
A:移动端策略游戏,更多的是鼓励玩家之间的互动,用我们率土玩家的话来说就是"与人斗,其乐无穷"。但同样的7移动端的策略游戏也需要面对自己的困境,那就是服务器物理容量有限,只能容纳有限玩家,但随着时间的推移玩家流失,服务器剩下的玩家又没办法构成良好的生态。业内有一个常见的做法,是去让服务器指定合服。这样就导致玩家被迫跟别的服务器的玩家一起进行游戏,玩家积累的人际关系又会在这种滚服的过程中不断受到挑战,降低游戏体验。
率土在2018年上线的「备战区机制」,就是为了解决这个问题的。玩家在经过三个赛季的博弈后,会进入备战区的空间,以同盟或个人的方式报名感兴趣的剧本,在经过匹配后,就可以进入下一个赛季。这巧妙的解决了整个品类的困境,积累了越来越多的玩家,在有了底气之后,我们推出了更多的副本,实现了产品五年来的逆势上升。这一套调整目前已被市场验证,所以有了如今一股赛季制地缘战略游戏的产品热潮。
Q:《率土之滨》作为一款移动端策略游戏在玩法上还有哪些挖掘的空间,未来发展的方向又是怎样的?
A:截至目前,《率土之滨》已经完成了9个赛季剧本,足够让给一个渡过新手期的玩家,带来整整18个月的不重复体验。后续《率土之滨》还会继续扩充内容丰富度,让玩家能找到对自己胃囗的选择。除此之外,我们借助长线运营带来的丰厚用户积累,下个月举办持续一个月的几千人单局式邀请赛,未来打造成为集观赏性、策略性、竟技性于一体的同类型游戏标杆级赛事。
Q:策划心中的《率土之滨》是一款怎样的策略游戏?
A:从我个人角度调侃一一这是一款男人之间的战争游戏男人用人格魅力、智慧谋略来征服其他男人的心。
Q:那女玩家呢?
A:《率土之滨》也是有女玩家的,虽然不是很多,但只要是《率土之滨》的女玩家基本都是才女。要不如何能在一群有才华的男人中游刀有余。
Q:比如呢?
A:《率土之滨》在内测阶段,就有一个叫萌少姬的女玩家,还上过我们的游戏宣传图的大图,她是测试服里面第一大盟的盟主,带着整个盟的300多号人在这个游戏中称霸一时,是《率土之滨》里非常传奇的第一代玩家。
人与人的战争可以有多精彩?
笔者在《率土之滨》以往公布的大数据宣传资料中发现,在率土游戏中,平均每天发生5067465次战争,最长的战争持续24天,产生战场指挥,邮件7375封,双方拉锯100余次,最大规模战争卷入玩家3800余人,先后建立要塞19671个,双方玩家累计投入兵力3亿9000万人,最惨烈战争阵亡士兵3亿2000万余人,相当于三国战争总战亡人数的9倍。那么作为一款自带三国光环的战略游戏,那么这四年多以来,策划心中最经典的战役又是哪场呢?
Q:四年来,策划见证过《率土之滨》最经典的战役有哪些?
A:“1000区的荆州玩家〖登峰造极〗盟1V8史诗级逆天翻盘。”
“率土世界杯,×414区的世纪之战,〖无极〗盟金蝉脱壳破除困局。”
“卧薪尝胆,×009区的〖七天七夜〗盟以一己之力,最后一刻最后一剑封喉了整个赛季里横扫十三丿叫的〖血染〗联军。”
“最近的一场发生在2020年,S3203服,20名流浪军奇袭武威。”
策划们是如何打造《率土之滨》的?
Q:《率土之滨》区别于其他游戏的核心体验是什么?
A:我觉得与其它SCG游戏最大的区别在于,我们只做游戏世界规则的搭建者,但玩家在这世界中如何去玩,怎么进行社交完全是交给玩家的,所以这游戏的乐趣相当一部分是由玩家创造的。说到这里,作为策划也没想到的一件事,四年多前,率土中出现了这么一批玩家,与大多数玩家不一样的是,他们自诩"史官'以文笔记录服务器战况,他们把自己的作品分享给更多玩家看,而这种体验感我觉得也是率土的一种核心体验。贴吧的吧主跟我说,这类史官已经超过七百多人。
Q:市面上的其他三国手游,有抄率土的不抄率土的,为什么没有超越《率土之滨》的?
A:其它游戏的失败或成功的情况,我作为第三者也不好进行评价。但对于我们自己,可以说我们整个团队都十分喜欢这款游戏,而且不管是从玩家的角度还是设计者的角度出发,都很认真地想将他做得更好。
举个例子:像《率土之滨》武将的自带战法,我们不但会考究这个战法里是不是能带来更多的配将套路好不好用,能不能成体系,同时也会考究这个战法和这个武将本身的形象和事迹是否有联系的。
比如,吕布是个在三国中非常著名的武将,以勇武闻名,在设计这个武将的时候我们根据这个武将不同的时期分别有考究。
早期吕布在并州成名时候,膂力过人,骁勇善战,被世人称之为"飞将",我们根据这个时代背景,和吕布的世人评价,设计了汉阵营的吕布,持有爆发控制战法〖今吾飞将〗,单挑能力极强。
而另一时期的吕布,就是取自典故"吕奉先辕门射戟",而对应在游戏中吕布当属群阵营,手持长弓,持有超高爆发的群体伤害战法〖辕门射戟〗。
还有三国顶尖操盘手之一的魏贾诩,贾诩是末年的时候进入了魏国,他进入魏国之后自己就很少做事情,他更多的是通过自己的谋略决策安排别人去执行,魏贾诩技能的名字叫谋谟帷幄也是这意思,效果也是他自己造成一部分的谋略伤害同时,让队友也自动发动谋略伤害。
Q:策划会不会把几个强大的公会合并到一起,去组织紧张的局势,势均力敌、影响力大的赛季?
A:目前征服赛季里面的分服,我们并不会去做人工干预,而是由系统通过我们所设定规则进行全自动分服的,因为本身我们还是希望游戏有不同局势的随机性。
但是在自动分服的算法里面,我们也不断地在进行优化,同时我们也会在赛季玩法本身也会尝试引用更多的一些机制和新的一些玩法体验,使得玩家在不同场合,不同局势。不管是一超多强,双强对决,还是说三国鼎立等,我们也会尝试让他们有不同的对局和游戏体验。
Q:《率土之滨》有200多个战斗技能,还可以自由组合,如何确保它的平衡性?
A:率土的战法和武将的搭配,一直是玩家们非常喜爱和关注的游戏乐趣之一,在这4年多的过程中,玩家们也贡献出了非常非常多的武将和队伍的搭配。一方面这说明了率土在这个方向上的可创造性很高,另外一方面也说明了平衡性的保证在率土中也是相对更具有挑战。因此在战法和武将的设计中,我们会有一整套的测试流程,包括战法本身的强度以及组合搭配的测试,并且通过测试中的不断调整,来最终使得一个武将和战法达到相应的强度。
率土有当前备受认可的平衡性,除了我们自己的平衡性测试,同样也是得益于众玩家四年来数干亿次战斗的计算来做平衡性调整结果。
同时,在游戏中的所有武将和战法我们也都会不断的进行监测,随着玩家使用的阵容和武将变化,我们也会对部分战法进行再次的调整,以确保玩家在部队搭配中的多样性。
Q:可以举个例子聊一聊吗?
A:此如,当我们想设计一个输出战法的时候,我们会首先去考虑我们要做一个怎样体验的输出战法给到玩家,并且考究该武将的生平特点,什么类型的输出战法比较合适。如果这个新的输出战法也是主动的准备战法,然后攻击3个目标,那么这个体验和一骑当干其实就是非常重复的,这样的战法设计出来就失去的自己的独特性。因此,在同样设计输出战法时,我们会尽量给予玩家不同的战法体验。例如相对于一骑当千这种多目标的准备战法,后续我们推出了汜水关这种瞬发的多回合的单体伤害,以及人中吕布这种效果更多变的输出类战法。
在确定了新战法想提供的体验类型后,我们会进行战法效果以及数值上的细化,最后会对这些战法进行实际效果的测试,并根据测试的效果再对战法进行最后的调整。在完成所有的测试和试验流程后,根据战法最终的效果,我们会一个适合这个战法名称,这样一来,一个全新的战法就诞生啦!
Q:《率土之滨》目前的玩法,未来会不会有一些革命性的创新?
A:《率土之滨》作为地缘策略玩法的先行者,我们没有很多可以借鉴或者参考的前辈。我们一直在尝试新的设计,新的元素。但真要说核心思路的话或者设计理念的话,率土作为一款赛季制地缘战略游戏,我们一直坚持"我们只是游戏世界的搭建者,而真实玩法的创造者仍然是玩家自己。
我们也在不断地去尝试做革命性的变化,但这是一个循序渐进的过程,短期内看某些变化虽然没什么感觉,但现在的率土与4年前率土刚上线时,迭代了四版美术,有又有谁想过率土会有实时天气、各种赛季特色的玩法、水战、同盟建筑、3D地图、流浪军、备战区、军士养成、八阵图等等这些改变呢?
同时,在这里真的很感谢率土玩家,他们能忍受率土屡次创新可能带来的挫折体验并积极提供思路想法给我们。正是这群真正策略玩家的支持和付出,才有了我们今日的率土之滨。

文本作者:游民星空官方

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