游戏老司机 Vol.91:从《鬼泣-巅峰之战》初测分析,手游如何还原3A神作

在众多经典ACT系列手游中,《鬼泣》系列绝对算得上是大作,无论是高玩还是萌新都会被安利这款游戏,优秀的完整故事线加上游戏里超高的自由度征服了全球数以千万的粉丝。《鬼泣》如今成为游戏圈内的大IP,在手游兴起的当下自然也被复刻做成手游,而《鬼泣-巅峰之战》就成为了众多ACT玩家魂牵梦绕的作品。


鬼泣IP的前世今生:

鉴于很多小伙伴都是只知《鬼泣》不知其精髓,所以也会简单介绍一下。《鬼泣》系列是由卡普空制作和发行,而游戏制作人是神谷英树,游戏监督是三上真司,两个人都曾经参与制作了生化危机系列、猎天使魔女系列等等,可以说是行业内著名的游戏制作人。


至于《鬼泣》的由来是因为三上真司要求神谷英树能够打造全新的游戏风格,于是《鬼泣》这部以主角但丁利用武器打爆恶魔的动作冒险游戏便诞生了。其主角但丁是从文艺复兴代表人物中的但丁取名而来,但丁的作品《神曲》又成为了鬼泣中的设定参考。2001年《鬼泣》系列初作发行,2013是《鬼泣》系列的重启作品,可口碑两级分化,之后《鬼泣5》也开始发行,至此《鬼泣》依靠更新的一步步作品稳扎稳打,成为了游戏圈内的经典IP。


至于《鬼泣-巅峰之战》是由卡普空和云畅共同打造的正版鬼泣IP手游,在游戏初测之后这款游戏就在不断的打磨和调整中。游戏里的大致内容也分为战斗和养成两个部分,无论是从体验还是创新来说,都可以看出未来可期的潜力。

完美复刻原作画风和经典剧情:


鬼泣手游吸引的无非是IP粉和新玩家,其中鬼泣玩家占大多数,对于原作粉丝来说《鬼泣-巅峰之战》能够体现原汁原味的鬼泣画风,成为了一个衡量合不合格的标准。鬼泣手游中的世界观设定和原作是一致的,画风大致上也和原作类似,可以说是经典复刻,只不过在细节上仍旧需要打磨,毕竟一个是主机,而另一个是移动端,设备的不同呈现的效果也不同,这点虽然不可避免,也希望《鬼泣-巅峰之战》能够尽可能的百分百完美复刻。


剧情上也是占据游戏大部分的内容,采用章节闯关的形式让玩家体验,这样既能够增加游戏粘度,也能推动玩家继续玩下来。只不过在章节和剧情分割上让人过于生硬,给人一种工具人的感觉,只是为了看剧情被迫连续做任务,游戏体验说不上糟糕,可也说不上好。


除了画面风格和剧情设定以外,《鬼泣-巅峰之战》还继承了鬼泣的自由武器切换,依旧能够感受炫酷的连招以及一系列玩法,这点还是让不少玩家满意的,大家最熟悉的皇牌空战也在其中。浮空连击、JumpCancel、百万爆刺等等,都能够和武器切换和招式衔接上,不过在和动作技能上优化有点不够彻底,还是会觉得手感不太好,但是就首测的表现来说还很很有丰富创意的。

基于鬼泣做出的创新内容:

为了能够让《鬼泣》系列更好的移植到移动端,在UI设计上其实偏向于手游玩家,页面的角色增强、武器增强、抽卡奖池、游戏商店都一应俱全,就连按键都是左摇杆右技能按键,能够看出云畅连设计这些都在往鬼泣风格上面模仿,但看到这些内容总会有点怪异的感觉。


一旦套上这些模板,随之而来的就是游戏中的养成系统一目了然,不比主机端让玩家去查攻略,《鬼泣-巅峰之战》的上手门槛就降低了很多。游戏里的副本内容也大多数从原作中被简化,迷影魔藏、试炼之塔是目前放出来的内容,一个是横版游戏模式,而另一个是爬塔,要么就是靠技术要么就是靠氪金.


鬼泣手游的氪金是否影响游戏体验:

所以也引出了这篇文章中最后一个点,《鬼泣-巅峰之战》的氪金系统是怎样的?氪金更多影响到养成部分,也就是武器的来源。武器分为橙、紫、蓝三种等级,橙色的基础属性是蓝色的两倍及以上,加上武器还有突破系统的设计,所以想要好武器氪金十连拿橙色,再去养成突破是必备的。


但在一番体验下来,就目前《鬼泣-巅峰之战》里的关卡设计和难度来说,紫色武器是可以通关主体内容的,手感和连招体验都不会很差。基于测试内容,想必之后游戏正式上线也并不会改动过多,所以还是能够接受的。至于其他方面的氪金内容是养成资源的获取,要么肝资源要么就花钱买,这点大家都懂得。


《鬼泣-巅峰之战》的品质还是远超当下ACT手游的,虽然还差了不少细节体验,但对于鬼泣这款作品来说,做的还是很不错。如果你也很期待这款手游的话,可以在小米游戏中心搜索《鬼泣-巅峰之战》,预约期待一波。
文:红尘君
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文本作者:游戏海贼王

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