武侠游戏向来是国内游戏开发者们所青睐的题材之一,“有人的地方就有江湖”这句话不仅缔造了诸多经典的武侠著作,也让游戏更天马行空的依附于武侠的大背景之上,催生出一大批优秀的作品。

就在大家极力的透过更好的画面,更华丽的武功技能和更具家国情怀的故事背景来打造一个武侠手游的时候,一款名为《我的侠客》的作品,却在用另一种思路来打造高自由度的武侠世界和江湖纠葛。

《我的侠客》是一款很独特的武侠类手游作品,并不一定画面见长的它,将更多传统中国绘画技巧和风格引入到游戏当中,虽不惊艳但仍旧给你一种舒适和柔和的视觉观感;当然,这种更偏向于引导玩家关注游戏实际内容和剧情的画面设计,也让游戏的战斗画面略显粗糙,让人有一种还不如战斗信息直接全盘文字化的感觉。

在剧情关卡或是“副本”的设计上,《我的侠客》没有采取回合制或是即时战斗的方式,而是一种更直观的翻牌子的迷宫设计,玩家可以看到的是整张地图或副本的走向,看不见的是敌人的构成、前进的路线以及奖励的内容,这在降低了游戏难度的同时,也不至于让游戏的探索欲下降的太多,反而会让你在中后期搜索某张地图的特殊素材或道具时,更加方便。

由于游戏采用了多周目的设计,玩家大可不必对于剧情上的错漏或是某个任务完成的不尽如人意就感到懊恼或是需要重新建立人物才能重来。你大可以在第一周目的新手期探索整个游戏世界,除了完成主线任务之外,想做什么就做什么,尽可能的将游戏的核心玩法吃透,毕竟完成了第一周目的游戏,才算刚刚入门《我的侠客》。

从新手玩家踏入到《我的侠客》的剧情开始,高自由度的玩法就环绕在玩家的每一个举动当中,无论是剧情对话的选择、加入哪个门派、修炼什么武学,甚至是你在整个游戏中花费的游历时间所获得成长的同时,NPC们也会在同一时刻一同成长,每个月的系统结算列表中,你甚至能够看到其他NPC在过去的一个月里做了些什么。

除了任务、与NPC的交互以及剧情的推动方向都是高自由度的之外,玩家在游戏中的成长,也就是加入门派之后的角色养成,同样是高自由度的,例如你是武当派学习剑系武学的角色,也可以在丐帮通过任务增加好感度的方式来学习降龙十八掌。可以说只要你愿意,在游戏当中你可以随时遗忘当前的武学而去学习其他门派的功夫,完全不会受到任何限制。

在《我的侠客》中,除了玩家们耳熟能详的少林寺、全真教、武当山、峨眉派、丐帮之外,还设计了包括六扇门、铸剑山庄、赤刀门、五毒、拜月教等各类特殊门派,涵盖了剑法、刀法、掌法、腿法以及暗器等八种基础武学,玩家只需要了解各种兵器和武学的攻击特点,就能根据自己的喜好来养成某个角色,当然,你如果玩腻了某种套路,也可以随时调整重来。

不同的门派,除了武学技能不同之外,还拥有这特点鲜明,功效不同的门派特殊技能。比如武当派可以通过号召这个技能来为你招徕更多的队伍成员,丐帮的乞讨则可以让你向NPC讨要他身上的物品,赤刀门的决斗技能则是每个出入江湖人士的必备核心技能,因为如果你决斗获胜对方将隐退江湖,你会获得他身上的所有物品,而如果失败你会被投入大牢,关一个月,这对于游戏每个周目只有四年游戏时间的你来说,也是很严重的惩罚。

从目前的游戏体验来看,游戏中颇为丰富的武学技能库算得上是游戏的核心玩法,也是今后游戏能够持续得到玩家关注和成长的关键点之一。在游戏中,玩家可以通过加入门派、增加门派好感度、向NPC讨教等多种方式来习得不同的武学,但想要学习到更高层次的武学技巧,就得靠副本、开箱子或是氪金得来的武学残章,只有透过学习残章,玩家才有可能将某个武学的威力发挥到极致。

作为手游中非常少见的拥有多周目及完整剧情的作品,《我的侠客》以“剧本”来称呼当前版本玩家所体验的游戏内容,从单机游戏的角度来看,玩家可以在一周目以体验剧情的形式来完成整个游戏流程并结束游戏,同时也可以通过多周目、高自由度的游戏特点,通过角色养成的模式来探索游戏的不同玩法,虽然游戏中也有着不少的氪金元素,但如果你仅仅把它当做一个单机游戏来玩,同样也能获得不俗的游戏体验。

不过目前版本的《我的侠客》还有不少的瑕疵,比如人物立绘不够丰富,很多场景你都能见到一些不同的NPC却是相同的面孔,武学招式同样也存在这些问题,不同级别的武学攻击效果没有明显的差异,所以还不如都做成文字版本的战斗信息。再加上目前提供的第一个剧本的剧情和桥段都过于老套,让玩家过了一周目后就很难再去研讨剧情的不同走向,而是为了成就和武学不断刷周目,也在某种程度上脱离了游戏制作者的初衷,希望后续版本能够解决这些问题。

对于《我的侠客》这款新游戏而言,给予玩家们更多的是眼前一亮的感觉,在大部分武侠游戏走写实和追求大制作大场景的当下,这款写意风格十足又打着个性鲜明标签的手游,在潜移默化的设计与影响之下,让你很容易就进入到一个既封闭又自由的虚拟江湖之中,让你在探索与成长的过程中无法自拔。
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