关于鬼泣手游,制作人回答了9个问题

这里是【游戏茶话会】第五期,本栏目由小米游戏中心出品。

对于《鬼泣-巅峰之战》来说,获得来自于CAPCOM知名动作类游戏大作《鬼泣》的授权,在某种意义上来说,更像是对于开发和运营团队的一次考验。是否能够将《鬼泣》的精髓继承并“无缝衔接”到手机平台上,并且能够让包括《鬼泣》系列忠粉在内的玩家们感到满意,也同样是决定这款游戏未来命运的基础之一。


抱着对于改编和移植《鬼泣》这种金牌IP的好奇与期待,我们有幸采访到了《鬼泣-巅峰之战》的制作团队,和他们聊聊有关注与这款游戏的成长与未来。


Q:《鬼泣-巅峰之战》的故事将会与原作有关,还是基于手游平台重新打造?是否会与原作在故事性上有更多的互动或延续?
A:游戏主线故事的时间线是在原作三代和一代之间,故事剧情是我们为手游原创的,经过和CAPCOM的多次沟通和修改,是双方都能够满意的版本,我们也希望大家都能够满意。


Q:在手机平台上做动作类游戏的困难在哪,在获得授权后,CAPCOM在技术开发层面上提供了哪些支持?
A:最大的难度是玩家日益提升的对游戏画面精度和战斗流畅度的要求,和手机平台性能、屏幕尺寸和触屏操作模式等限制之间的矛盾。开发难度还是非常大的,我们不仅要让高精度模型在各种各样型号的手机上流畅的跑起来,还要在尺寸有限的手机屏幕上展现最佳的战斗镜头,更重要的是要用触屏上有限的按键还原手柄按出来的技能和操作。
在战斗的招式设计中,除了单招式的连贯、还原外,也要考虑到手机操作,让不同招式、不同的位置能够流畅的打出连招。对于有跳跃动作的动作手游,我们本身没有太多例子可以参考,主要借鉴主机上的动作游戏,但和手游其实有很大差别,实际的开发过程是一个艰难的探索过程。
在面对众多开发困难时,CAPCOM鬼泣官方制作团队也给了我们很大帮助。对我们的设定、美术、剧情、技能等原作相关内容进行监修和指导,这也进一步保证了《鬼泣-巅峰之战》的还原程度和用户体验。



Q:为什么想要在手游上还原《鬼泣》系列的传统玩法,并且更注重PVE模式的打造?
A:从制作的初心来说,我们想做的不是普通概念上的IP改编手游,而是《鬼泣》系列在手机上的续作。因此还原《鬼泣》经典玩法,让玩家能在手机上体验原汁原味的《鬼泣》是我们在制作过程中一直坚持的目标。还有很重要一点是我们努力追求在《鬼泣》手游上能让玩家体验到“主机感”,所以我们非常注重在主线玩法中运用主机游戏的叙事方式,关卡设计和游戏流程等,而且在很多方面,都尽最大努力在手机上实现最佳效果,比如动作、场景等等。


Q:目前来看,游戏的玩法是非常传统的关卡制,那么你们是怎么平衡和强化手游玩家需要不断推陈出新的玩法需求呢?
A:这种非常传统的关卡制是我们的还原鬼泣主机感非常重要的一部分,也是我们和大多数传统手游不太一样的地方。在主线中除了战斗外,也有拼图、机关解谜、跳跃等多种玩法形式。在主线以外的活动中,我们也制作了很多经典和有趣的玩法,比如经典的血宫,类似BOSS RUSH玩法的巅峰试炼,各种不同玩法的材料副本,以及在新手关卡中但丁躲避BOSS范特姆追逐的横板跑酷等等。相信无论是追求挑战高难度的硬核玩家,还是大众的动作游戏玩家,都能从游戏中获得乐趣。


Q:《鬼泣-巅峰之战》的核心玩法之一是搓招,那么对于从未接触过《鬼泣》系列的新手玩家来说,你们如何去引导他们真正去喜欢上这款游戏?
A:我们希望能让更多的玩家在手机上体会到鬼泣系列的魅力,老玩家也能在手机上玩到原汁原味的鬼泣,所以我们是按“低门槛,高上限”的思路来设计游戏的。《鬼泣-巅峰之战》进入游戏操作并不难,战斗和技能操作也不难,新玩家也能顺畅的上手。但是想成为能无限连招的高手,打出SSS评分,完成那些“我动手你就无力还手的神操作”才是需要挑战的部分,这也是鬼泣的魅力。为了帮助新玩家体会到游戏的乐趣,我们在新手引导部分有教学帮助新玩家尽快上手用出基本连招。在推进主线关卡的过程中,会引导玩家逐渐掌握进阶的技能连招,同时训练场的教学部分会设立一些逐步进阶目标,帮助新玩家有目标的进行练习。相比主机版鬼泣,我们也针对触屏操作模式降低了上手难度和操作难度,适当练习就可以在手机上还原鬼泣经典的“皇牌空战”。玩家的每一点进步都会在战斗评分中得到体现,相信玩家能在追求SSS评分和“皇牌空战”的过程中体会到《鬼泣》独特的魅力。


Q:游戏是否会提供更多可选的角色,新角色是通过关卡解锁还是需要氪金?
A:肯定会有更多角色,在7月结束的巅峰测试中,玩家可以使用但丁和蕾蒂两个角色,其中蕾蒂是巅峰测试新加入的角色,玩家在使用但丁通关第十一章后就可以解锁蕾蒂,在游戏正式上线后,但丁和蕾蒂的获得方式仍然和目前测试中的方式一样,初始可以获得但丁,达成一定的条件后解锁蕾蒂。目前第三位神秘的角色正在紧锣密鼓的制作中,具体会以何种方式和玩家见面目前也正在设计中,相信在不久的将来就会揭晓。


Q:可以谈谈装备和人物数值对游戏的影响吗?主要是从氪金的层面来说
A:我觉得你关心的是氪金是否会极大影响数值的问题,这也是很多玩家关心的问题。这里我想请大家放心,鬼泣系列的乐趣是“秀出天际”的战斗过程,而非“一刀秒怪”的战斗结果,这也是《鬼泣-巅峰之战》的特殊之处,这不是一款追求高杀伤力的游戏,而是一款追求精彩战斗的游戏。皇牌空战,无限连招,完美预判等等才是这个游戏的乐趣所在。本质上这就不是一款氪金就能一刀秒杀BOSS的游戏,这也不是鬼泣原汁原味的体验。
所以,首先我们在设计上支持玩家即使不氪金,也可以体验到完整的100%的游戏内容,包括主线章节,活动玩法,解锁全部技能,这些都不会受到影响,玩家可以通过自己的操作去挑战所有的关卡或者BOSS,所有的玩家都可以通过日常的游戏行为体验到鬼泣手游100%的游戏乐趣。
我们不会简单粗暴的卖数值,而是让数值成长的过程变得更加有趣味性,我们希望玩家是因为游戏好玩氪金,同时在氪金和数值的关联上也会非常谨慎。



Q:《鬼泣-巅峰之战》是否会在未来加入多人的玩法,大概会是什么样的形式呢?
A:会的,好友、公会之类的常规社交系统已经在未来的版本规划中了。另外,组队副本等多人玩法也在计划中,具体的形式我们还在探讨中。


Q:在你们眼中,《鬼泣-巅峰之战》是一款什么样的游戏,最终你们将会带给玩家们怎样的游戏体验?
A:我们带着对鬼泣IP和粉丝的敬畏在制作《鬼泣-巅峰之战》,我们希望这是一款被玩家认可的《鬼泣》系列续作,是整个团队在不断探索和努力中开发的手机平台上真正的硬核动作类游戏。我们希望在手机上能带给玩家无限接近主机动作游戏的战斗体验,希望能借助手机平台让更多没有接触过《鬼泣》的玩家体验到“皇牌空战”的魅力。这也是我们作为开发者,鬼泣的粉丝,游戏的爱好者希望能达到的目标。

文:砂砾
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文本作者:游戏海贼王

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