《战魂铭人》制作人:要你的“肝”够好,是否氪金影响不大

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8月20日,凉屋游戏旗下的最新游戏《战魂铭人》正式发布,作为工作室又一个以Rougulike为核心玩法的手游作品,《战魂铭人》将以怎样独特的魅力来吸引玩家们的关注,而这个全新打造的游戏又将拥有哪些值得关注的玩法或是特点,带着好奇心,我们向游戏制作人提出了下面这些问题。


而制作人的回答,除了可以让玩家更好的了解这款新游戏之外,也得以让我们用不同的角度来更好的体验这款极具个性而又充满着乐趣的游戏。


Q:在《元气骑士》获得巨大成功之后,凉屋游戏的下一个作品为何还是选择做Roguelike类型?
A:主要还是因为我们擅长做Roguelike类型游戏,我们在《元气骑士》里吸取了大量宝贵经验,并且我们自己也很爱玩Roguelike类型游戏。顺风稳逆风赌,我们现在就是稳一波,以有把握的状态提高制作水平。


Q:《战魂铭人》想要讲一个什么样的故事?
A:熟悉我们的玩家应该知道,我们一贯做游戏都是没什么剧情的,有一天在b站看凉屋的视频,下面有一条评论特别精辟,说我们做的游戏背景故事就是有两个神仙打架,玩家帮一个神仙打另一个神仙。我们觉得很有意思,在这个基础之上我们想到了阿修罗的故事:从前有两个大神打架,其中一个叫阿修罗的打输了,小弟死的死跑的跑,于是他卧薪尝胆招募新小弟,训练他们去复仇。基本就是这样直白的故事。至于单人剧情的话,后面有考虑去完善。


Q:我们看到无论是角色还是敌人的设计,融入了很多功夫元素,为什么要做这种设计与融入?
A:其实是为了做出不同的场景与地图,中国关卡也是其中一个风格而已。既然要做动作游戏,必然会想到传统武术,延续这个想法就设计出了“权虎鹰”之类角色。再根据角色特点发散设计,功夫类型的小怪就可以设计出很多。


Q:相比其他Roguelike类型游戏,或者说相比于《元气骑士》,《战魂铭人》最大的亮点或是成长点在哪?
A:元气骑士是弹幕射击游戏,战魂铭人是动作游戏,他们都是Roguelike。Roguelike比较好做,我们熟悉这个形式,但是Roguelike这个形式本身也限制了游戏的体量和空间。比如:Roguelike中无法做外部的数值成长,还有对一次游戏流程不容易安插进过多的游戏系统,因为会导致玩家上手面对的信息过多而无所适从。我们也对Roguelike这个类型如何突破做了很多思考,目前的方向是以世界观拓展为核心,制作遭遇性探索性的游戏内容安插进Roguelike中。


Q:《战魂铭人》中有很多个性和玩法不同的角色,如果玩家不氪金,那么他们的乐趣是否会有所减弱呢?
A:当然不会因为不“氪金”而影响游戏体验,我们一直秉承着“不被氪金驱动做游戏“的原则,相当程度上的保持着“0氪”游戏内容的完整性。当然只要你的“肝”够好,是否氪金,影响不是很大。


Q:我现在也是一个战魂玩家,玩了之后想解锁一个新英雄,你会推荐我哪个英雄?
A:首推奥莉,她的设定是机械师,可以制造炮台、小飞机来战斗,不必与敌人正面对抗就击败敌人,如果使用机甲技能,变身机甲状态时受到的伤害都会被机甲吸收,同时战斗能力大幅提高,是个非常容易上手的英雄。
如果想帅的话,那就推荐耍剑的银藏,他的出招前摇比其他英雄都要短,动作迅速干练,拥有所有英雄中最高的暴击率,技能秘剑·里燕返可以格挡敌人的攻击并且反击,秀起来可以完全无伤。银藏可以使用游戏中掉落的钻石兑换获得。



Q:《战魂铭人》未来还会有哪些令我们意想不到的设计或玩法内容出现呢?
A:在美术表现上,我们采用了逐帧手绘的方式,这样的动作游戏会给玩家带来更多的打击感体验,就算是在手机上挫屏幕,也能有一种打街机的感觉。另外,我们游戏最大的玩法就是“BD” Build的缩写,指通过合理运用游戏提供的装备、道具、天赋等系统,构建出一套独特自洽的组合方式)。
每次进入游戏,地图和怪物都是随机的。游戏有5个可玩角色,每个角色有多个技能和技能风格,加上地牢里可以拿到随机道具,有非常多种组合可能。



Q:您认为Roguelike类型游戏可挖掘或者说未来还会有怎样新的玩法与创新思路呢?
A:Roguelike从《Rogue》出现到现在,已经经过了很长时间的验证,形成了确定的形式和规则。想要突破这个形式其实非常困难,比如无法做强的外围数值成长,这一条就排除了大量常见的游戏设计。我们对这个问题进行了大量的思考,现在主要的思路是拿不会与Roguelike内核相冲突的游戏形式融入进来,比如动作、类暗黑的BD体验,这些是我们已经在做的了,除此之外,以后会尝试的方向是扩展世界观,以一种碎片化弱叙事的方式丰满整个世界观设定。
文:砂砾
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文本作者:游戏海贼王

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