前段时间向大家介绍过蘑菇社Amanita Design的最新作品《嘎吱作响》之后,今天我们回过头来,聊聊他们的另一款经典游戏《银河历险记3》

《银河历险记3》在2016年推出。系列的前两部都是体量短小的游戏,推出时间比2009年的《机械迷城》还要更早,也是蘑菇社第一且唯一的系列化IP。

在当时,《银河历险记3》是他们规模最大的一款游戏,制作相当用心。在笔者看来本作某些方面的表现称得上是蘑菇社的最佳,至今的后续作品都未能超越。

玩法上,《银河历险记3》依然属于点击式冒险游戏。但和《机械迷城》又不太一样的是,《银河历险记3》中需要玩家穿越多个场景寻找并组合素材破解的谜题占据了整个游戏的大部分。换言之,就是更加鼓励玩家探索,游戏的一致性和整体感更强。

另外《银河历险记3》的谜题难度也比较高,甚至有些几乎没有逻辑可寻。但这并不是在故意刁难玩家,其实本作正确的玩法就应该是参照着内置攻略进行的。没错,就是《机械迷城》里需要玩打飞机游戏才能解锁的攻略。《银河历险记3》也保留了这一设计,而且这次不用无聊地打飞机,攻略解锁的方法只需完成轮盘谜题,更加简单快捷。

这种配合攻略游玩的设计也是致敬了老式的解谜游戏。相信老玩家会有印象,早年的一些解谜游戏是自带攻略手册的,有时候还要备好纸笔。所以实际体验下来,《银河历险记3》谜题难度反倒是降低了。如果说《机械迷城》偏重理性思考的过程,《银河历险记3》则更注重游戏整体给玩家的感受。这种设计理念的转变一直影响到了现在的《嘎吱作响》。

在笔者看来,《银河历险记3》是蘑菇社所有游戏中想象力最为天马行空的一部。它的美术风格并不像《机械迷城》或《嘎吱作响》那样观感接近手绘漫画,用清晰的线条去勾勒物体轮廓。而是更像超现实主义的油画作品,细腻、写实,质感厚重,视觉冲击力也更强。

开发者还借鉴了几位捷克动画大师的风格。包括杨·史云梅耶、吉利·巴塔、布雷梯斯拉夫·波杰等人。他们在国际上对艺术动画的影响非常深远,作为同样来自捷克的游戏公司,蘑菇社继承了先驱们的宝藏,并且在当年获得了大量奖项。

就像游戏名字那样,玩家操控穿着一身白色睡衣(可能人家本来就长这样)的主人公,仿佛获得天启一般,偶然获得从天而降的魔笛。接着驾驶一台用浴缸、塑料瓶、巨型喷菇等废料拼搭而成的神奇飞船,飞往银河系展开一段冒险。

玩家要先后来到9颗环境迥异的星球上,与不同的文明邂逅,并且调查魔笛的来历。

有的星球就像一颗土豆,但是表面却被绒毛覆盖。

有的星球由巨大的蘑菇组成,为远古生物提供栖息之所。

还有星球外表就像一棵树根,枯萎的表面下生长着各类真菌。

曾经拯救过世界的机器人骑士,如今丧失了动力,在月亮上化成一堆废铁。

究竟宏伟的宇宙中有怎样的真相等待我们探究呢?主角持有的魔笛除了能演奏音乐,还有能召唤幻影的作用。一方面作为解谜的提示,另一方面也作为剧情的补充。

《银河历险记3》的剧情很难用悲剧或者喜剧来形容。游玩过程中更多情感还是对未知充满好奇,以及被每个星球的奇观所震撼,感叹世界远不是我们眼里所见的那么简单。

玩家要是阅读主角在冒险途中找到的古书就会发现,这个世界的故事开端,源于一只吞噬星球的巨大章鱼怪……也就是说,蘑菇社可能早就开始从克苏鲁神话里借鉴元素,只是当时不太容易被察觉到。

当三个小时的主线完成,游戏还有些隐藏要素值得发掘。这时候玩家可以自行决定在不同的星球上往返。游戏的收集品是一些唱片,颇有创意的是,玩家可以控制这些唱片的播放顺序,能让它们同时播放组成一首曲子的不同声部。更进一步还能编辑出一首新曲。这足以说明蘑菇社是有多么认真地对待作品的每一环体验了。

毫无疑问,如果你喜欢蘑菇社的作品,《银河历险记3》绝对不容错过。它完全可以和《机械迷城》《嘎吱作响》并称为Amanita Design的三大代表作。虽然游戏并非没有弱项,慢节奏并不适合所有人。但在这个游戏商品属性越来越被看重的时代,蘑菇社坚持着自己的风格,总在提醒世人:游戏,也可以是这个样子。
文:影子摩西
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