《踏马江湖》制作人自述:江湖随心走,侠客梦长存

亲爱的冒险家们:你们好,我是《踏马江湖》的制作人金毛狮王。如你知道的,我们首次内测版本正在紧锣密鼓地准备着,忙里偷闲,金毛狮王突然出现,也是想与大家坐下来聊聊天。一提江湖,无论是想起浩如烟海的名门侠客,还是放浪形骸,藐视世俗礼法的桀傲篇章,都太有魅力了。于是大家说,武侠是写给大人的童话。可是武侠呈现故事的套路却不断被复用,那些桥段很难如当初那样以新颖感刺激受众神经。武侠若要重新被新时代大量读者接受,首先应该做到载体更新和故事创新。正因如此,我们有了对《踏马江湖》的愿景,希望制作一款带有很强“故事性”的武侠手游,与大家一起重温武侠精神。

【这一次我们选择做武侠A.V.G手游】早期我们几个合伙人经常在一起吃着冒菜开着会,为投资融资发愁,最终决定不要去做大投资、太厚重的作品。没有虚幻5,不揽瓷器活。而选择做A.V.G类型的武侠,跟我们的团队基因有很大关系,我很庆幸在项目立项之前结识了四名经验丰富的编剧,有和我个人合作多年游戏剧情策划,有从业多年的个人小说家,也有从事武侠影视业经历的编剧,还有国内知名Z导演御用编剧做指导。他们在游戏剧本上有自己的风格,从傲骨柔情到天地正气,每一笔都是一个江湖。文学家需要吃饭,好手游需要情怀,我们一拍即合。他们成功帮助这个团队打造了一个真正的武侠世界。玩家在《踏马江湖》会感受到自己就是故事的主角,一点点去拨开眼前的迷雾,找寻属于自己的故事。众所周知,行走江湖的侠客通常都有一身独门绝学,南帝北丐东邪西毒,他们各有神通。但我们认为只为每一个大侠设立专属绝学还是不够的。所谓“相由心生”,每个大侠都应该有不同的性格。所有我们创造了全新的——“性格系统”。个人性格会衍生出各式各样的江湖故事。你在剧情发展上的每一次选择,都会形成你独有的性格,可以理解为你所有的选择没有严格意义上的对错之分,只会强化你自己的性格特质。你想成为怎样性格的大侠,遵从你的内心去做选择就好了。
【在这个武侠世界,江湖的魅力在于纷争】这个世界,有阴暗面,就有光明面,阴阳的冲突调和,才会产生戏剧性。我们的背景设定是一个宏大且特定的武侠环境(中国古代的、没有法治的、以武力来解决争端的不合理社会),整个江湖还有一个更大的势力——天枢,整个故事都是围绕着天枢的阴谋展开的。这是一个设定在整个江湖,甚至整个朝堂之上的一个组织,他们本身由 6 位管理人组成,天枢的使命就是维系江湖和朝堂之间的平衡。比如皇权过大开始镇压江湖,天枢就会想办法削弱皇权,让江湖势力崛起,反之亦然。但天枢毕竟也只是一个由人组成的组织,只要有人就会存在着贪欲,仇恨,执念,即便是“天枢”也会虚实失度,这种可怕的失衡会如同癌症一样在朝廷与江湖中蔓延。所以,这个背景下,主角们要面对的,就已经不是某个特定的敌人,而是在广阔的江湖中的一个个爱恨情仇,悲欢离合的独立故事。正因如此,需要玩家一点点去发现探索,用自己的选择去影响整个江湖纷争的进程。
【贯彻武侠小说的代入感,让玩家不跳戏】A.V.G手游就像是第一人称的小说。我们做角色扮演类文字游戏的人,唯一能做好的,就是在研发、营销、运营这几个大环节上,尽最大的努力不让用户跳戏。让用户相信,看到的是真的,武侠就是武侠,可以自定义结局走向,体验感会很像是自己在撰写一部武侠小说。很多厂商打着“自由世界”的幌子,东拼西凑的塞入一些套路向的台词,这用户会很失望。我进你的游戏想演令狐冲,结果你让我演百里屠苏,这会很跳戏。于是用户流失了,我们总在分析用户为什么流失,但我们总容易忽略各方面的细节。事实上通过与资深武侠游戏用户沟通,发现在技术革新和营销之外,强化“主角视角”是最容易勾起玩家的好奇心和参与感。他会对这个世界越来越感兴趣,也会有越来越多的疑问:我为什么会遭遇这场变故?我身边的这些人为何会帮我?对于这些世界观上的疑问,我们会以支线的方式展现给玩家。比如你可以通过侠客行,知道结识的那些江湖志士的前世今生;通过武馆或者青烛会往事,了解这里曾经发生过的故事;或者通过翻阅心法残页,了解一些不为人知的天枢记录碎片。让大家在共同的武侠情怀下,有共鸣,能一起“放肆随心”。
在我看来,《踏马江湖》最大的优势在于,它身上流着中华武侠的血,或许看不真切,但一触它就会变成震撼人心的泼墨画。而这幅画传达的,不是枯燥的延续,不是旧版本的更新,不是经典的复刻,而是一个全新的,截然不同的武侠世界。它将成为我送给所有大侠的一份礼物。我也希望,这份礼物能送到更多的玩家手中,到时候,也一定需要你们的支持。我相信,新的武侠江湖,值得被所有人期待,也不会辜负爱过武侠的大侠们。

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希望楼主所讲皆成为现实,希望不会让我失望

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加油哈

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火钳刘明

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