【寄语】
每次,当一款游戏即将上线时,惯例的主创或是制作人都会写一些寄语,就像是孩子终于要长大成人了,最后送出的临别寄语一样,满含着期望与祝福,并希望孩子一路顺风。
我本以为我早已习惯这一举动,但我错了,这一次当我提起笔,却有些无从下手,因为这个孩子的旅途,确实有些漫长。
而我也从最开始的意气风发,到现在的平淡,颇有一种“岁月流转千帆破,归来仍旧是少年”的感觉。
我也终于明白,任何事情都不是一蹴而就的,漫长的旅途有的时候是为了最后终点的喜悦,作为创作者,我相信这条旅途的终点一定是一番绝美的景色,而现在则是要耐得住寂寞与平淡。
因为,我的旅途还远远没有达到终点。
这一路,颇为艰辛,也颇为遥远,但幸运的是,这一路我同样也收获了很多,有学识,也有朋友。
旅程注定有相遇与离别,但路上的人们都值得铭记,无论你们现在身处何处,我都会永远记住,并感谢这些与我们曾经相遇相识,甚至现在依旧陪伴着我的人们。
叶师傅,作为最早进群的玩家,你给了我们很多鼓励与帮助。
琉魅,你每一次展会都来帮忙,还有感谢你一直保守着我画的黑历史
余袂,幕后黑手,或许这是我为数不多喊对你的姓名(笑),印象最深的是在cp展的前夜与你讨论游戏的设计直到通宵,希望我们有一天还能相遇。
半笔,这段时间你的帮助难以言喻,你陪伴着我走过的或许是这段旅程最艰难的时刻,谢谢你。
曾经为我们那时还不成熟的游戏撰写攻略的shinning,学渣,虚华,诺亚之后,百亿,荧光荆棘;
还有小伊,花花,北洋海天,零时学会的各位,还有曾经参加过我们测试与共研的玩家们,你们之中有的人为游戏加油,有的人为游戏呐喊,甚至制作二创,太多太多的人曾经帮助过我们,写到这里我不由的想着,或许这样一款承载着我奇想的游戏能够走到这一步,真的少不了大家的帮助吧。
而我们所能回报大家,就只有眼泪,辛劳和汗水,或许前路依旧漫漫,或许微光依旧在前方闪烁,但我始终相信星之彼端并不是我们的终点,这只是一个起点,一个新生的起点,后面的旅途会越来越有意思。
所以,你还愿意跟上吗?
【回忆】
在最后请让我回顾一下这段旅程,请让我与大家分享星之彼端这个孩子,从诞生到成长的过程。
一切的开始正如我两年前写下的那个梦想——“一款真正好玩的游戏”,这是我们一直希望实现的,而实现的方法在当时我认为是Roguelike,当然时至今日我依旧认为这是一条正确的道路,在诸多游戏Roguelike化逐渐普遍的现在,在肉鸽这个名词逐渐被大家所认知的现在,当初选择这条道路不可谓不具先见之明。
但这条路同样也是坎坷的,因为当时我们所希望的是将Roguelike与传统二次元手游所融合,而这不要说在当时,即使是现在也几乎没有给大家交上满分答卷的这么一款游戏。
而与动作ACT的结合更是我们所没有经验的,所以我们,也走了许多的弯路。
做一款好玩的游戏不容易,做一款不一样的游戏则更不容易,这意味着我们不会有一个明确的方向,于是我们只能在大量游戏中寻找属于我们的方向,一开始我们参考的更多是单机Roguelike游戏,当时我们只是想着在每一个关卡内获得遗物,也就是依旧像常规卡牌推图游戏一样,只不过推图的关卡内有一些随机元素罢了。
可实际体验下来这并不是我们想要的,我们还是希望能够将在游戏的整个流程内加入Roguelike元素,就如同那些单机体验的Roguelike一样,慢慢构筑自己的流派,最终在一个漫长的流程后完成只属于自己的编队。
之后的一些Roguelike手游,采用的是游戏内Roguelike与普通关卡分开的方式,也就是常规关卡依旧是推图,只不过游戏里面有一个Roguelike爬塔玩法,这确实是目前市面上相对将手游与Roguelike融合的较为和谐的方式了。
但我们还是想探寻有没有将整个流程Roguelike化的游戏模式,而后我们遇到了养成类的游戏,虽然这种类型在国内相对比较少,不过海外倒是有不少这种偶像养成的游戏模式,这类养成游戏会在一系列连续的关卡中遇到各种随机事件,最终养成你的偶像,简单来说整体玩法就是利用一轮30-40分钟的养成,生成一张属性技能专属于你的养成卡,随后用你养的这张卡去进行其他模式的游玩或是PVP,这与我们所希望的游戏流程不谋而合,于是我们最后选用了这样一种养成类游戏的玩法。
而这便是我们在这条路上的探索了,目前越来越多的游戏加入了Roguelike元素,也希望我们的探索能够为后来者带来帮助。
无论如何,我们没有只是对着一款已经成功的游戏进行改造,也没有选择如回合制等已经有大量成功产品的游戏类型,在那样的一个时代,我们选择了一个全新的题材,开始了一段漫长的征程,这是我,我们所值得骄傲的。
或许对于很多人来说这并不明智,甚至有点傻,但我相信,这个世界正是由千千万万个像我们这样的人所组成的。
正如我说过无数此的话,会有人记得我们来过,不求璀璨如明星高挂,但求作为流星,只此一瞬便为永恒。
文本作者:天象互动官方