【原神进阶知识指南(3)】燃烧反应、同元素叠加、地图区域划分



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tip1.燃烧反应初步解析

原神至今还未正式上线草元素角色,于是目前关于草元素的知识少之又少。目前所知的草元素的元素反应只有与火元素发生的燃烧反应。燃烧反应的伤害特性与超载、感电等是一样的,也是能无视防御力,无法暴击,不吃伤害加成,且基础伤害只看角色等级和元素精通。毫无疑问燃烧反应也是属于剧变反应的,燃烧反应的反应系数为0.5(超导1,扩散1.2,感电2.4,碎冰3,超载4)。

在被燃烧的状态,对应的方法有两个:1.将角色切后台,因为伤害计算是在前台发生的,后台角色处于相对无敌状态;2.用水附着将火灭了,可以利用芭芭拉、行秋这样的技能能给自己上水附着的,也可以直接跳到河里去。

tip2.大世界的区域等级划分

先说一个有趣的现象:我们知道,1.6版本官方对剧变反应来了一波大的加强,包括提升角色60级后的剧变反应的基础伤害,以及提升元素精通对剧变反应的提升效果。但官方还真是有趣,文案里说的是加强角色剧变反应的基础伤害,结果提升的真就只有角色的,也就是说,怪物打出的剧变反应的基础伤害值还是改版之前的。这就导致了目前游戏里,对于剧变反应,角色和怪物用的是两套数值。(我上面的关于丘丘萨满受到的燃烧伤害计算,用的就是改版之前的基础值)

50级之后的剧变反应基础伤害值如下图所示,大家可以拿来参考着用(包括改版前和改版后的)


好啦,上面只是一个引子,接下来才是正文。角色打出的剧变反应伤害是基于自身的等级和元素精通来的。但对于怪物,一是没有元素精通,二是其剧变反应伤害准确来说也不是基于自身的等级,而是根据区域等级来的。也就是说,某一块区域内的所有怪物的剧变反应基础伤害都是一致的,不论等级。简单的验证过程如下:

第一次 在风龙废墟里,我班尼特受到的雷箭丘丘人的超载伤害为2179,推算下来,该86级丘丘人的剧变反应基础伤害为2179/4=544.75;查上面给出的表(改版前的),对应的是86级的基础值。

第二次 同样在风龙废墟里,我班尼特受到90级风史莱姆的扩散伤害为653,计算其剧变反应基础伤害为653/1.2=544.17,对应的还是86级的基础值。所以我目前风龙废墟那里对应的区域等级为86级,大家的话,具体是多少还得根据自身的冒险等级来定。

在同一区域等级的地方,有以下两个特点

1.怪物的剧变反应基础伤害一致

2.草地燃烧造成的伤害一致(该伤害的特性也与剧变反应伤害相同,并且是基于某个等级的基础值)并且可以发现,烈焰花附近的伤害或是篝火的伤害与草地燃烧的伤害是一样的。

当我们所有角色中最高等级的角色低于区域等级10级时,进入该区域时就会被提示为高危险区域

顺便我花了半天的时间,把目前游戏的区域等级彻底划分好啦,大家可以参考一下。(图是基于我现在的56级大世界来的。利用草地燃烧的伤害划分,再找怪物打出剧变反应,反推区域等级)


(目前只测定前期的蒙德和璃月地区)

(利用草地的燃烧伤害判断时有时候会出现一些问题,会出现一些不稳定的情况,这种情况下就只能先传送到别的地方再回来;划分可能会有点不太精确,但也确实耗费了我很多时间,主要是分界点太难定了,大家作为参考就行哈)

tip3.流浪乐章的特效显示判断

流浪乐章又被称为“赌狗乐章”,只要赌对属性,接下来的10秒就是战神。其实对于打反应的角色,它的3种属性都是很给力的。流浪乐章的随机三属性分别为

1.攻击力提升

2.全元素伤害提升

3.元素精通提升

其实角色每次登场触发流浪乐章被动特效的时候,都会有相应的特效标记的,如下
♪ (八分音符):攻击力提升
(二八节奏):全元素伤害加成
♫♬(前八后十六):元素精通提升

tip4.同属性元素叠加机制

或许一些新朋友还没有元素附着量和元素的强弱的概念。简单来说就如下图所示

(目前游戏里原生的超强附着只有北斗的Q技能施放瞬间伤害的雷附着)

当元素附着在怪物头上之后,它就同时具有了至少两个特性:1.元素附着量,元素附着量附着的瞬间就只有原生的80%;2.附着量的自然衰减速率,经前期各位大佬验证,是呈线性衰减的。也就是说,只要知道元素初始的附着量,我们就能直接算出附着的自然衰减速率。如下


当我们先给怪物挂一次元素(初始附着),第二次再给怪物挂同种元素时(二次附着),其附着规律就可以利用到元素附着的叠加机制。规律有两点:

1.附着量取初始附着的剩余量二次附着中最大的。(即取元素附着量更多的)

2.附着的自然衰减速率保持不变,依旧是初始附着的。

这两条规律可以解释大部分的原生元素附着的叠加现象,比如

1.烟绯先A一下(弱火),随后班尼特E(强火),此时新的二次附着的持续时间就有19秒;

2.丽莎A一下(弱雷),随后北斗Q(超强雷),此时新的二次附着的持续时间就有38秒;


注意:上述情况下,持续时间确实是变长了,但元素附着量并未叠加,而是取最多的那个(所以叫叠加机制可能也不太合理)

tip5.关于史莱姆的元素附着量

之前有很长一段时间我都认为史莱姆头上的元素附着是一个常驻的附着,直到我看到下雨时的火史莱姆头上是水附着时才反应过来,原来史莱姆的元素附着并不是常驻的。最近花时间测试了几种史莱姆的附着量(测试对象都是大世界的史莱姆,秘境和深渊里的有所不同)

火史莱姆:公子瞬E平A,切芭芭拉A一下,即可反应掉火史莱姆的火附着。因为可以推测出火史莱姆的火元素附着量为8;无附着的火史莱姆攻击的伤害会变为物理伤害。

大型冰史莱姆:大型冰史莱姆有一个元素护盾,班尼特两个E刚好完全破盾,因此其护盾的元素附着量是8.但破盾后的元素附着(和角色挂的冰附着不同,此附着的形式与冻结状态的附着相同,归于冻元素附着),却是反应不掉的,初步判断为常驻附着。

雷史莱姆:这个和火史莱姆就有点不同了,因为雷元素无克制。所以测试时还是只能用班尼特来,共计Q技能1次,E技能6次,才把雷史莱姆的元素附着给去除掉,时间用了28秒。因为不敢断言这期间是否有元素附着量的自然恢复,后面多次试验也是类似情况,总共反应的雷元素附着量都是在14左右。

剩下的风史莱姆头上是无元素附着的,但其攻击都是风元素攻击;水史莱姆预计同雷史莱姆,但并不好实测;岩史莱姆则不好确认附着量;草史莱姆的附着量则是可以燃烧完的,但目前对于燃烧反应还不是很了解。


tip6.派蒙也是会累的

一个隐藏成就,点击左上角小派蒙,选择声音->语音音量。(可以听到派蒙的声音:派蒙在哦,这样的声音大小合适吗?听得见吗?)然后我们调整音量,反反复复,左右横跳,然后成就达成:你其实听得见吧?


tip7.关于原神版本更新的规律

这个老玩家肯定都知道了,这里提出来主要还是想让大家都了解一下。原神的每个版本都会有两期UP,持续时间为42天,正好6周。根据这个,就能推算出各个池子的大致更新时间了。

另外,螺旋深渊的刷新时间为每个月1号和16号的凌晨4点。一个大版本大致对应3期深渊。


文本作者:是水寒啊

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