我们和《三国志・战略版》制作人聊了聊做“正统讲究”的三国游戏

对策略游戏爱好者来说,今年是幸福的一年,《全面战争:三国》让许多人的视线重回了三国的烟云,《火焰纹章:风花雪月》又紧接着给我们带来了一段精彩纷呈的爱恨情仇,而与此同时,光荣也对外公布了《三国志14》的存在。而在PC端和主机端之外的另一篇战场,由光荣特库摩授权的《三国志》正版手游《三国志・战略版》也正是宣布了将于今年9月开测。此前,我们曾受邀参加了这款游戏的前瞻体验会。
在会前,我们有幸和《三国志・战略版》的制作人饼叔聊了聊,他与我们分享了许多游戏制作思路和理念。

Q:游戏市场上三国题材的游戏一直有很多,而且经久不衰,您觉得三国题材游戏最大的魅力是什么?
A:我觉得这里面有很重要的一点,那就是文化的认同感。就像漫威,代表着美国对英雄的英雄观,而三国,则代表着我们国人的英雄观,举个例子,吕布的勇武、曹操的野心、刘备的仁德......这些东西其实定义了我们中国人心中的英雄,是我们所认可的价值观,这是我们自己的东西,自然会有极大的魅力。

Q:围绕三国题材,市场上岁有精品也更多是粗制滥造的产品,也正因此,许多玩家对这个题材已经先天存在偏见,您为什么会选择这个时间点来制作《三国志・战略版》呢?
A:市面上三国游戏虽然多,但是其题材妖魔化的现象特别严重,做正统“讲究”三国题材的非常少。而一旦有这种游戏出现,玩家的反映都非常强烈,像《全战:三国》就是一个典型。
因为什么?就是因为很久都没有认真考究的三国游戏了,而我们的《三国志・战略版》,就是抱着正统的态度来做的。

 
Q:您觉得《三国志・战略版》最大的卖点优势是什么,游戏准备依靠什么吸引玩家?
A:既然是SLG游戏,其核心自然是能否给玩家带来策略空间,并围绕策略制作玩法和资源,但说实话,现在的SLG游戏都做得很不策略。大家比的不是策略战术而是银行卡余额,所以我们要做的事情,就是给游戏足够的策略空间,从而提升其可玩性。
我们的商业定位其实和TCG更像,我们有且只有一个收费点,那就是武将的抽卡,没有VIP、战斗力、不卖资源、体力、装备,包括兵种的训练时间等等,总之就是,我们不逼氪。

 
Q:既然游戏中的消费点只有武将抽卡,那围绕武将的平衡度如何呢?
A:一般游戏抽卡,是为了纵向的养成,但我们不是。游戏中的抽卡,是为了让玩家在同样情况下有更多的选择,并不意味着卡越多就越强。举个例子,如果你的武将主要擅长枪兵,那你在面对骑兵时,肯定有更大的优势,但如果对方换了一种兵种,你没有合适的武将,就容易陷入困境。所以,卡多,只是意味着玩家有更多的选择空间,而非抽到一个高星武将就能无限碾压。
 
 
Q:针对历史上擅长不同领域的武将,游戏有没有特殊的设计呢?
A:有的,游戏中除了有战斗型武将外,还有内政型的武将。举个例子,荀彧、张昭这种人物在历史上都是擅长内政的,我们在游戏中针对这些武将设计了委任机制,他们不入战场,也能发挥作用。
还有像司马徽、水镜先生,则都属于擅长发掘人才,游戏中也有对应的寻访使职务。武将并不会仅限于攻击型职业,我们希望这些人物更符合其历史定位。
 
Q:演示中游戏的兵种设计很独特,具体这方面是怎么样的呢?
A:这就要说到一个我们和其他游戏很不同的地方,传统的SLG游戏都会有各种兵种的分支,其实这有些超脱了兵种的概念。我们做的第一件事情,就是确定玩家在选择部队时,只能选择一种兵种,盾兵就是盾兵,骑兵就是骑兵。
同兵种之间的强度,主要依赖武将的兵种适应来区分,这可以令玩家更直观的考虑部队组合的优劣。
 
Q:那游戏有没有高级兵种呢?难道只有几种基础兵种可以选择吗?
A:当然有,像耳熟能详的白马义从、虎豹骑、西凉铁骑,我们这些都会通过技能的方式做出来。举个例子,虎豹骑的统帅是曹纯,只要你把他放在部队里,并且选择骑兵,骑兵就会自动升级为虎豹骑。这些都是武将的自带技能,是对兵种特性的升级,会给兵种带来技能和属性上的额外提升,本质上是一种指挥技能。

五大兵种循环相克
 
Q:玩家在战斗时,实力上的差异化会很明显吗?
A:初期玩家卡池浅的时候,拥有更多武将的人肯定会有优势,但是随着武将的累积,选择性会更高,就像炉石一样,前期玩家都会用一些基础卡,但是后期则会围绕橙卡组成自己的组合。

八大稀有高级兵
 
Q:SLG游戏的门槛还是比较高的,针对新手引导方面,有什么优化吗?
A:一般游戏里的引导模式,都是无脑的点点点,玩家总体上没有什么目标,我们的引导模式,将会情景化。比如在玩家进入教学中期后,需要解决资源上的问题,这时候玩家手下的武将会出现,询问玩家是否遇到了问题,并拉来了自己擅长内政的朋友,接下来,他的朋友就会开始给玩家讲述资源的方方面面。游戏中所有的教学都会通过这种剧情传导给玩家,而非生硬的指南。
 
Q:和同类SLG游戏相比,《三国志・战略版》还有什么设计特殊的地方吗?
A:我们首先改变的是行军。传统SLG游戏都有一个特点,叫做两点一线,一旦派出部队,期间不会遇到任何干预。但是在我们的游戏中,行军的目的是可以随时改变的,这也意味着部队出征时别人也可以进行拦击,战场上的情况会非常多变。

基于自由行军,我们还制作了真实的地形,山与河将不再是摆设,渡河必用渡口,爬山会有山路,整个战场的指挥布局,不管是防守还是进攻,都必须因地制宜。另外,我们还制作了各种功能性建筑,像瞭望塔、路障、箭塔等等,玩家将能够依据地形进行布防,以至于达成各种策略。

 
Q:既然游戏遵循了许多真实的战争规则,那这些有没有对于大规模军团会战产生一定的影响呢?
A:各种真实规则的存在,使我们的大规模会战更要求配合。最典型的就是自由行军机制所带来的的改变,玩家在派遣部队时,是有可能被偷掉的,这意味着大家要很好的统一配合,一起行动。还有就是建筑的影响,大规模会战会对功能性建筑有更高的要求,胡乱建造肯定是不行的,玩家需要合理的划分职责,才能达成更好的协作效果。

 
Q:各种真实机制的加入,令游戏区别于同类,但同时,这些机制也增加制作的成本,毕竟现实的规则不一定能完全兼容在游戏里,这个出发点的初衷是什么? 
A:说到初衷,首先是刚才提到的,我们并非希望通过添加这些东西提供游戏的难度,而是希望借此增加游戏的策略空间,让玩家具有更多的选择权。
我们其实并没有把自己定位为策略游戏,和《三国志》系列一样,我们的定位是历史模拟游戏。这也是我们的初心,希望给玩家提供一个尽可能真实讲究的三国世界,让玩家可以扮演其中的一份子,经营自己的三国时代。
 
Q:有的玩家喜欢种田,有的玩家喜欢外交,对于玩家的具体游戏方式,游戏有没有做出限制呢?游戏对此是鼓励还是否定呢?
A: 我们不提倡,也不拒绝,这是一种非常正常的游戏方式,我们不希望给玩家设定太多的规则。毕竟玩家选择任何方式,都会用一定的风险,擅长外交的玩家必然军事弱势,擅长种田的玩家战术上会有短板,对于玩家的选择,我们不会干预。
 
Q: 我们已经了解了《三国志・战略版》的许多特点,那您觉得要做好一款SLG游戏,应该做好什么部分呢?
A: 应该有三个必备的要素,首先,必须有充足的策略空间,这代表着游戏的可玩性。另外,既然是手游,玩家与玩家就会进行很多交互,这就要求我们必须提供一个绿色的环境,生态必须是健康的,毕竟这才是网游的魅力所在。最后,也是极其关键的一点,就是运营。游戏并不是做出来就完事了,我们有必要聆听玩家的意见和诉求,毕竟游戏的主题说来说去还是打架,这类游戏的本质是竞技,既然如此,玩家就需要一直有实力相当的对手进行较量,否则,玩家的数量就会流失,所以运营好真的很关键。
 
Q: 这几年都说SLG市场已经红海了,但是随着《全面战争:三国》的热销,许多人发现原来在这个领域里有这么大潜力,对于SLG市场如今的现状和趋势,您是怎么看的呢?
A: SLG红海,其实是单指那些旧模式的SLG游戏已经没有生命力了,因为他们并没有足够的策略性,所以当真正的SLG游戏出现的时候,玩家会抛弃他们,转向新的游戏。
玩家对这类“真正的”策略游戏的热情是非常高涨的,我们前期测试其实只放出了有限的测试包,但通过玩家互拉的方式,我们多出了一大批用户,玩家口碑的传播,远远超出了我们的预期。所以,其实不是SLG游戏的红海,而是旧模式SLG游戏的红海。

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