《代号:伙伴》Vs《热血航线》,谁才是真正的海贼王者?


前言

《代号:伙伴》是一款《One Piece》授权的ARPG手游。初次听闻,一度以为是场谍战大戏,结果着实意外,放弃IP冠名这档子事,没点底气可绝对不会发生。
●本文由来
《One Piece》身为世界级IP,相关游戏层出不穷,国内手游高达5款,但是同为ARPG类型的仅有《航海王热血航线》。狭路相逢,处于相同赛道的二者,难免被相提并论。
和平共处、携手共进不好吗?事实上,《航线》自2021年10月上市后一举夺魁,凭借鸿篇巨制,长期霸占航海一哥的地位。《代号》作为后进,粗看相似又缺乏玩家基础,甚至没有资格同台竞技。除了泾渭分明,没有其他出路。
心知肚明的厂商,从最初就费尽心机,反其道而行的游戏名就是最好的例证。然而,倘若自身不过硬,夸大宣传终究只会贻笑大方,《幻塔》就是前车之鉴。那么,《代号》是否具备与《热血航线》分庭抗礼的实力呢?高仿山寨,还是“美女剑豪带着肉来了”?不妨让我们煮酒论英雄。
●本文主题
笔者认为:青出于蓝而胜于蓝,《代号》的游戏性足以与《航线》平起平坐, PVP体验更是全面碾压、独占鳌头。
本文分成7个部分:新手引导、剧情表现、美术表现、养成体验、社交系统、核心玩法、全文总结。通过全方面对比《代号:伙伴》、《航海王热血航线》的游戏系统,探讨《代号:伙伴》的核心竞争优势


一.新手引导


(一)初期指导
《代号》的全功能开放仅需35级,流程精简、指示明确,所有操作都有指导。需要一步步跟随,中途无法退出,不太自由。
《航线》的全功能开放要到80级,流程漫长、指示较少,很多需要自己摸索,或在帮助页面查看。不需完全跟随,可以退出,相对自由。

(二)UI界面
上方《航线》,下方《代号》。
《代号》的界面简洁,《航线》则显得繁杂有更多的快捷入口、福利项目、游戏功能。快捷入口有较多重复,属于设计失误。福利项目多,但总量并不多。增加的游戏功能主要是音乐、拍照、外观调整等娱乐要素。

(三)抽卡
上方《航线》,下方《代号》。
1.卡池概率
《代号》SSR概率1.65%,当期UP占50%,折合是0.83%。《航线》SSR概率1.3%当期UP占80,折合却有1.04%。双方都是90抽小保底(必出SSR),180抽大保底(必出当期up)。
2.特色卡池
《代号》新手池仅1个,角色随机,可抽1位角色,50抽保底。没有特色卡池。
《航线》新手池有2个,角色可选,总共可抽4位角色(氪金解锁),第1位50抽大保底,后3位90抽大保底。航线》还存在友情池(免费)、卡片池(装备)、限定池
3.额外功能
《航线》卡池附带SSR推荐攻略,指导新手池的选择,可以跳转查看。

(四)福利
上图为《航线》。
《航线》有4-5种通行证奖励,和上图2种类似,付费升级为高级版福利,获取更多奖励。福利项目、付费内容形成类似捆绑,以福利为诱饵。除此之外,其他付费内容经常弹窗提醒,广告频繁。
《代号》只有1种通行证。其他福利同《航线》类似。目前还处于测试期,奖励内容可能随时撤换,故不赘述。

(五)总结
引导、UI界面,《代号》的简单明了,笔者更喜欢。抽卡体验则是《航线》全方面领先:免费的友情池新手池选择多,UP的概率更高、附带推荐攻略,但需要抽卡片(装备)。福利方面,《代号》未确定难以比较,但基本是《航线》更多,代价就是铺天盖地的氪金引导。
《航线》胜出


二.剧情表现

(一)剧情观感
1.主线跑图

上图为《航线》。
《代号》主线,点击直接进入,不需要跑图
航线》存在大地图,需要跑图,支持自动寻路,可以看到NPC、其他玩家。跑图花费少许时间,但更容易代入,值得。
2.原画动画
「索隆」Vs「鹰眼」



上方《航线》,下方《代号》。
原画方面,《代号》有些模糊,《航线》更清晰,这个情况普遍存在,不知道是片源问题还是未加工处理。
剧情方面,「索隆」的梦想是完成和挚友的约定——成为第一剑豪,而不是和老师的约定。《航线》的理解到位,编排也合情合理,《代号》则让人大跌眼镜,编排也显得唐突
3.重制动画
重制的动画CG方面,《代号》动作多变、流畅。交锋后「索隆」脸部的眼神、表情变化刻画的十分传神。相较之下,《航线》则相对平庸。动作镜头少,最后的特写拆解,重点放在刀碎而不是「索隆」。值得关注的是,《代号》的重制动画数量远高于《航线》,《航线》的不少剧情直接采用2D过渡,感觉有些偷工减料。

(二)关卡设计
上图为《代号》。
《航线》的关卡相对单调,只有打杂兵、打Boss2种模式。
《代号》增加了守护同伴、守护地点、胜利逃亡、躲避攻击4种模式。一方面更贴合原作剧情,另一方面也不容易腻味。

(三)总结
关卡设计方面,《代号》明显技高一筹。剧情观感方面,《航线》的动画CD稍稍逊色,但不详细比对很难发现,反而是跑图的代入、剧情的准确更影响感受。同样的道理,剧情观感的重要高于关卡设计。
《航线》胜出


三.美术表现

(一)美术风格
上方《航线》,下方《代号》。
《航线》采取2D结合3D,无论是战斗界面、其他界面,基本能同时发现2种渲染方式。《代号》则是2D、3D分离,战斗启用纯3D,其他界面则使用纯2D,黑白分明。

(二)3D建模
1.人物建模
左边《航线》,右边《代号》。
从头发、手臂肌肉,不难推敲:《航线》更卡通,《代号》更写实

2.建筑建模
上方《航线》、下方《代号》。
《代号》除了「寻宝探险」模式,几乎不存在建筑,更不用说建模。《航线》截然不同,它给故事中的每一座岛屿、城镇进行建模,高度还原整个世界,展现了天壤之别的格局。

(三)战斗特效
《航线》的招式华丽,注重视觉效果,必杀技的动画较长。《代号》的招式朴实,除了自然系、远程技能,整体一般,必杀技的动画较短。

(四)总结
美术风格、人物建模方面,是《代号》的成本较高,但《航线》的卡通风格更接近《One Piece》,笔者反而喜欢。建筑建模、战斗特效,都是《航线》压倒性优势。
《航线》胜出


四.养成体验

(一)特色系统(回响Vs卡片)
上方《航线》,下方《代号》。
2个游戏的养成基本大同小异,但各有1个特色系统。《航线》的是专属卡片。《代号》的是回响。
1.《航线》的专属卡片
角色有对应的专属卡片(装备)。不匹配时,只增加基础属性。匹配时,增加基础属性、额外属性,获得额外技能。同一角色有2个卡槽,对应2个额外技能,但角色专属不止2种,可以按需选择。卡片也有稀有度之分,高稀有卡能提供高额的属性值。
●低稀有专属,可以免费获取。
●高稀有专属,卡片池抽取。
主要影响PVE模式。免费入手的低稀有专属,就可获取同款技能。高稀有专属提供的修正值,会在竞技场受到削弱,PVP模式效果一般
2.《代号》的回响
每名角色拥有专属回响,不增加技能,提供角色伤害、定位性能(技能词条)的增幅。培养类似人物,需要升级、升星、铭刻。每个回响拥有2个属性词条、1个技能词条,3种方式分别提升1种对应词条(铭刻对应技能词条)。铭刻的材料则非常稀有,只能通过战役模式、氪金获得。
大幅影响PVE、PVP模式。回响强化的3种词条中的2种,不会被PVP模式削弱,效果提升显著

(二)氪金点
1.《航线》的氪金点

●海贼船(PVE)
●高稀有专属
●角色
《航线》最贵的氪金在海贼船,「夺宝奇兵」模式争排名才需要。低稀有专属卡其实一样用,高稀有专属没想象的重要。角色抽取是主要花费,SSR伙伴试炼1天只有2碎片,想快速升星只能氪金
2.《代号》的氪金点
●自选天赋点(PVE)
●回响的铭刻素材
●角色
自选天赋点,能突破角色本身养成上限,只作用PVE,不是刚需。《代号》的UP概率低于《航线》,角色抽取需要更多钻石。同时,铭刻素材日常获取途径,与SSR碎片重合,二者冲突只能取一。可以预见,铭刻素材、角色抽取会是主要花费

(三)总结
氪金需求方面,都在于角色抽取。《航线》UP概率更高,且每天稳定2碎片。《代号》的碎片与回响铭刻素材冲突,供给低。一加一减,《代号》的需求性更高。
是特色养成、氪金体验方面,《航线》的专属卡片,实际就是将原本的人物技能单独拆开,作为一个氪金点,平衡措施就是低稀有专属。虽对白票玩家有所保障,但属性会在PVP模式削弱的高稀有专属,其价值却大大折扣。《代号》的2个回响效果,能无损进入PVP,影响很大。显然是《代号》的体验更好。
《代号》胜出


五.社交系统

(一)聊天系统
上方《航线》,下方《代号》。
《代号》增加了附近频道。开启手机定位,可以显示玩家间距离。笔者曾在《哈利波特魔法觉醒》见过该频道,距离相近的玩家很容易产生面基的想法。
《航线》一直持续举办着官方PVP赛。至今已经举办至第6届,可见参与热情有增无减。

(二)上线提醒
上图为《航线》。
《代号》无法显示好友的在线情况,更没有上线提醒。值得欣慰的是,能显示船团团友的在线情况。

(三)友情点
上方《航线》,下方《代号》。
《航线》采取的手游标配,一键赠送、一键领取
《代号》支持一键领取,但一天只能赠送10位好友。笔者揣测,官方本意是希望玩家自发组团,友情互助、加深感情。但这实在过于理想,大费周章的麻烦,玩家宁愿选择摆烂。值得注意的是,仅增送10份,大概率也会收到10份,友情点变相减少,等于直接压缩福利。

(四)组队
人数方面。《航线》的PVE队伍是2人,组队出战时2位玩家即可。《代号》的PVE队伍是3人,组队出战也必须要3位玩家,2人无权进入战斗
体力方面。《航线》单人出击消耗30,组队20,减少了1/3。《代号》单人出击20,组队16,仅减少1/5。

(五)总结
一款手游能否健康运营,与社交系统有着密不可分的关系。《代号》极其强调伙伴,不惜放弃以《One Piece》冠名。然而,无法查看在线、没有上线提醒、友情点福利缩水、组队强制3人、体力节省过少,种种举措显得显得非常不可思议。《代号》如果是寄望于附近频道,相比玩家的一时兴起,官方赛事的效果,对于炒热话题、活跃群体肯定更加要稳。
笔者评价:理想很丰满,现实很骨感。典型的作茧自缚。
《航线》完胜


六.核心玩法

(一)自动战斗

上图为《航线》。
2款游戏拥有快速扫荡功能,支持一键获得奖励,可惜没有覆盖全部日常。作为弥补,《航线》中存在自动、半自动模式,适用于包括主线的大部分关卡,不需要首通,初次战斗就能使用。《代号》则没有自动

(二)克制系统
上图为《航线》。
1.《航线》
所有角色、敌人被分类在3种基础属性:力、技、心。
●力克技,技克心,心克力。
●元素化技克物理。
●抓取技、晕眩技克霸体技,霸体技克其它。
●远程技克格挡技,格挡技克近战技。
都是循环克制,仅适合部分角色。PVP出战顺序固定,属性克制纯粹看脸。技能克制更是可悲,效果不如属性克制,大多数角色都不持有该类技能,很难进入克制链。
2.《代号》
角色分成3种定位:输出、守护、支援。PVE端Boss存在护盾,PVP端守护型存在护盾。
●守护型克护盾。
自然系克物理伤害。
●硬控制技>必杀技>爆气技>普通技>普通攻击。
都是单向克制,适合所有角色。硬控制技就「汉库珂」、「Mr.3」持有。必杀技、爆气技全角色持有。

(三)技能系统
左边为《航线》,右边《代号》。
《航线》有2个普通技、2个衍生技、1个爆气技、1个必杀技、1个支援技、1个闪避技、1个专属普通技、1个专属必杀技,其中2个是装备专属卡片追加。《代号》有6个普通技(2组)、1个爆气技、1个必杀技、2个支援技、3个闪躲技。
●《航线》的爆气加伤害,《代号》的爆气改变普通技。
●《航线》的支援技有次数限制,功能更多,不可连续使用。《代号》的支援技没有次数限制,功能少,可连续持使用2次。
《航线》闪避技稀少,被攻击无法使用
《航线》的技能花里胡哨的一堆,不过是将正常技能拆分,应用范围远不如《代号》。值得注意的是,《航线》强势角色的技能,普遍前摇短、速度快、范围大,瞬间移动、隐身、高速突进比比皆是,加上场地小,非常难以躲避。
《航线》的技能,比的是角色强度、反应速度。《代号》的技能,需要的是预判后手、操作反制,更接近格斗

(四)闪避系统
上图为《航线》。
《航线》、《代号》差异最大的2个系统之一。
《航线》的位移有冷却条,能短时间多次使用,被攻击时无法使用
《代号》》的位移无法连续使用,有2秒CD,被攻击时转化为强制闪避,使用后有20秒CD。闪避成功,可以触发闪避反击,攻守转换。守护型角色持有防御技,配合爆气技,可以获得最高110%的减伤,甚至免疫对方的必杀技。
《航线》一旦被攻击到,只能依靠支援技脱困,《代号》不仅多了1种选择,闪避成功后,还可以直接反客为主,且所有角色都能做到,大大提升了容错率、策略性。

(五)保护系统
上图为《航线》。
保护系统是防止角色被无限连击、直接致死的机制。由于《航线》无法强制闪避,所以保护成为了它最核心的机制。
航线》拥有倒地保护连击保护2种机制。被击倒,被连击到承受上限,都会触发无敌。但是作为核心系统,什么技能会击倒、多少攻击会到达承受上限非常暧昧。不同角色、不同技能都不一致,极度不平衡。弱势角色1个技能擦破血皮就会触发,强势角色3套攻击打空血条才刚刚触发。即将触发时也没有提前标识,常常让攻击方措施不及。
《代号》仅有连击保护,所有角色、技能都一视同仁。一般是3套连招触发,触发前会有1次提前标识,攻击方、防御方可以据此决定策略。

(六)支援系统(换人Vs助战)
左边为《航线》,右边《代号》。
《航线》、《代号》差异最大的2个系统之一。
《代号》的支援技是换人,由已出战未上场的角色担任,先反击再更换操纵角色,没有次数限制,可以连续发动2次。PVE方面,《代号》的Boss存在护盾、会2段变身,需要频繁切换守护型角色破坏护盾、抵抗伤害。PVP方面,可以切换支援型角色治疗全队,切换守护型角色抵抗伤害。《代号》的换人,是根据敌人选择合适相性的战略技能
《航线》的支援技是助战,由未出战的角色担任,临时入场给予效果,功能包含攻击、反击、控制、治疗、聚怪,可用3-5次。《航线》的支援技,功能性很多,看上去能弥补角色短板、发挥长处,但是无法从根本上改善克制、相性的差距。笔者看来,更像是一种救济措施,弥补克制系统的无法发挥、技能系统的角色过强、闪避系统的缺乏强制闪避

(七)周免角色
上边为《航线》。
《航线》的PVP模式,每周会提供免费的SSR、SR角色。这些角色持有专属技能,战斗力低于老玩家培养的,限定切磋练习用,排位匹配无法使用。对于喜好PVP的新手,还是很有吸引力的。《代号》没有相关机制。

(八)总结
1.PVE方面

《航线》的战斗简单无脑,依赖战力的堆砌。不仅能够自动战斗,也不需要破坏护盾。Boss战像是打木桩,连招→拉开距离等CD→连招。
《代号》的战斗则复杂多变,操作的重要性更高。Boss战需要频繁破坏护盾,当Boss残血时放全屏奥义时,需要必杀技打断或者切换守护型防御,紧张刺激。
2.PVP方面
《航线》看重角色强度、队伍顺序、反应速度,养成结果≥操作技术。虽然存在循环克制,在队伍顺序固定的情况下,克制与否和玩家的意志无关,纯粹赌脸。强势角色的技能强度不在一个次元,又缺乏闪避系统可用,容错率较低。核心的保护系统平衡较差,没有缩短角色差距,反而扩大。唯一能够指望的支援系统,并不能从根本解决问题,只是延缓结局的发生。同等练度,角色、队伍顺序确定的那一刻,胜负可能已经决定。
《代号》的系统侧重角色平衡、玩家掌控2方面,操作技术≥养成结果。克制、闪避、保护、支援的4大系统,全角色公平使用,不存在强弱影响。角色技能前摇明显,没有不可理喻的逆天强度,人物有强弱之分,但相对的也有克制之分,可以通过合理换人应对。不强调反应速度,但看重动作预判、反制操作。
3个闪避技、2个支援技、3名角色的切换,如何有效运用,战斗的策略性几何式增长,乐趣无穷。
3.结论
《代号》的完胜


七.全文总结


(一)《One piece》的灵魂

《One
piece》是以友情、努力、胜利、梦想为主题的热血漫画,战斗系统才是它的灵魂所在。货真价实的航海冒险,必须得是ARPG、ACT类型。
《航线》作为去年10月方才上市的后起之秀,能从老牌航海手游中脱颖而出,凭借的正是高度还原的ARPG战斗。

(二)《代号》能否炮制成功?
1.《航线》适逢其时
老牌手游《航海王-启航》、《航海王强者之路》、《航海王:燃烧意志》都是低成运作的卡牌游戏,顶着炙手可热的IP做着阳奉阴违的买卖,注定给予了可趁之机。《航线》准确洞悉海贼迷的遗憾,对症下药,把握住了机会。
2.《代号》后生可畏
在《航线》已经填补空白的当下,《代号》是否有机可趁呢?笔者认为,绰绰有余。
〔1〕《航线》的地位并非稳如磐石
《代号》出现前,《航线》未曾遭遇合格的对手,天下无敌也好、一家独大也罢,未必实至名归。
〔2〕《航线》的内部早已千疮百孔
一年多的运营,方方面面遭受玩家诟病,肝度过高、战斗单调、技能夸张、PVE靠战力,PVP吃角色,尽管《航线》努力改善,可惜众口难调。
〔3〕《代号》的素养确实真材实料
《航线》在其他方面占尽优势,却在核心玩法一败涂地。《代号》在战斗系统的设计,舍弃了招式的华丽,注重合理性、策略性,摒弃了战力的硬指标,注重操作性。这些都是《航线》望尘莫及的。
人生有时候就是这样,无关紧要的对决未尝一败,却输了最关键的一次。

(三)《代号》的核心竞争力
《代号》侧重战斗,强调公平性、策略性、操作性。
1.公平性
克制方面,没有绝对的属性克制,只有全角色通用的技能克制。不形成克制的同时,可以通过技能成为任何人的克制。连击保护方面,所有角色、所有技能给予的判定相同,触发的影响完全一致,不因角色强弱而偏袒。
2.策略性
没有明显的克制,但存在相性的不利。换人系统正是为此应运而生,切换角色、避开锋芒。被对手连击硬直时,既可以换人重新布局,也可以依靠闪避直接反打,但关键在于——如何牵制对方的后手。战斗充斥着尔虞我诈、勾心斗角,与人斗其乐无穷。
3.操作性
《代号》没有逆天的无敌技能,前摇、距离、范围、速度,每个技能总有不如人意的弱点,寻找机会、取长补短才是操作的关键。PVE的战斗同样意趣横生。护盾机制、阶段转换的引入,要求玩家反复切换、瞬间防御、爆气6连,重要性不言而喻。与思考相结合,才能快速找到突破口。
4.ARPG的升华
数值的淡出、策略的拓展、操作的提高,这些相辅相成。
PVE模式,游戏达到ACT的范畴。PVP模式更是出类拔萃,技能克制的设定、强制闪避/防御的反击、预判与反制,这些格斗要素的充斥,使所有角色都能相对平等的一较高下。整个系统再次脱胎换骨,升华到FTG的境界。
酣畅淋漓的战斗系统,放眼整个手游届,依然技压群雄。一场冒险,多份战斗体验,这是《代号》独一无二的竞争力。


结语

《原神》神似《塞尔达》一样广受好评。《航线》、《代号》虽有相似,核心侧重却各有千秋。两者的关系,更像是接力棒的交接,如同《航线》从老牌手游的继承,这次则是交由《代号》传颂发扬。
海贼的王者仅有1人,但是四皇可以有5个,最自由的才是海贼王。笔者认为:战斗自由的《代号:伙伴》,更适合肩负新时代的名号。不过,海贼的世界事实胜于雄辩,不妨拭目以待。





文本作者:军师无言

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