期待了许久的夏日游戏节(Summer Game Fest 2022,下文简称SGF)中,米家的新游戏《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》都公开了最新PV!
同时这也是绝区零继正式官宣以来的第二弹官方PV。
不是PV再放送太好了
不是PV再放送太好了
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在新的PV中,我们不光看到了一些令人兴奋的连携技玩法,还看到了一个来自全新阵营
defence force的新角色——11。
不过本期我们关注的重点并不是这些充满动感的要素,而是把目光焦距到PV的最后,一张由多台电视机组成的绝区零的巨大LOGO——ZZZ上。
那么,我们话不多说,直接进入我们今天的主题吧!
▌游戏玩法
早在概念站和官方PV的第一弹中,其实一直有一个要素常伴我们左右,那就是男女主角家的那台充满古早味道的老电视机。
在PV2中,老电视们也可谓是刷足了存在感,每个队伍登场的时候,背景都是码的整整齐齐的电视机。
在我过去的视频里,我们一直把电视机当作是游戏中的一种文化符号来使用。
如果硬要把电视和游戏玩法扯上关系,也顶多是联想到电影《黑客帝国》。
让电视机和录影带,成为我们进入副本的媒介,通过播放录影带的方式,进入空洞灾害区域,治理灾害。
但是,就在PV2即将落幕,绝区零的LOGO之后,这些排布整齐的老电视又一次赫然登场!
而这一次,他真的带来了有关于游戏玩法的关键信息:
一张rogue-like的游戏棋盘!
在SGF2022的官推上,给游戏打出的标签是:
fast-paced(高节奏),stylish(时尚),urban(都市),fantasy(幻想)题材的动作RPG游戏。
结合着官网上,官方给出的游戏特色:
「双重身份,别样生活」
「街景的平静时光,绳匠的奇异日常」
「承接委托,空洞穿梭」
「小队组合探索空洞,玩遍迷宫高速激斗」
等信息,我们已经逐渐的揭开了绝区零这个游戏神秘的面纱!
绝区零,俨然已经不可能是开放世界玩法RPG,
但是它应该依然有着一个面积足够大,制作足够精良「箱庭」场景供玩家探索和享受日常的平静生活。
玩家可能会通过承接任务的方式,通过某种「途径」进入副本,
在副本内,我们可以通过高速且酣畅淋漓的战斗战胜敌人,获得相应的经验和副本奖励。
本作也许依然继承了米家游戏的一贯传统,
通过对个别角色的技能养成,以及装备搭配,来实现单一角色的数值提升。
然后通过【小队构建】的方式,将各个角色的属性,特殊能力进行多样的组合,
以追求更舒适的操作手感和更高的输出能力。
从而实现丰富多彩,且可以随着版本不断更新的build玩法。
而本次PV2放出的rogue-like的游戏棋盘,也许将成为丰富游戏玩法的一颗重磅炸弹。
把游戏的可玩性提高到一个新的高度。
在开启我们的畅想之前,先给大家普及一个最基本的概念,
什么叫rogue-like?
▌rogue-like与rogue-lite
硬要说的话,绝区零并不能算是rogue-like,而是一款rogue-lite游戏。
我们先聊一下rogue-like。
和「银河城-like」、「魂-like」的游戏一样,
在游戏名后面加上「-like」,代表着玩法有相似之处,可被归为一类。
而rogue-like这一概念,就是就是基于1980年发布在ASCII终端上的游戏《Rogue》命名而来。
该玩法的游戏一度风靡于20世纪80年代~90年代间的大学校园和程序员群体之间。
2008年,第一届国际rogue-like开发大会在德国柏林举行。
并在会上对rogue-like的含义进行了定义。
该定义一共包含8大主要特征和6大次要特征。而这些解释后被统称为“柏林准则”(Berlin Interpretation)。
但是“柏林准则”并没有给rogue-like带来繁荣,反而自公布起就饱受争议。
这些繁琐的条目将rogue-like游戏锁在了只有他们自己的认可的小牢笼里。
好在,新时代的游戏开发者对这种圈地自萌的行为不屑一顾。
他们筛选传统的rogue-like玩法中精华的部分,
结合着动作游戏豪迈且爽快的战斗,以及RPG复杂多变的养成和组合,
创作了例如《暗黑地牢》,《死亡细胞》,《hades》等一个又一个的佳作。
于是这些「“rogue-like”-like」游戏在与更多的游戏玩法融合的同时,完成了它向「rogue-lite」的转变。
新时代下的rogue-lite,更像是一种对比于「线性叙事」游戏的概念。
可能在我们大多数人的印象里,从来都没有“柏林准则”也没有rogue-lite这个概念。
我们心里的rogue-like,大概就是现在的样子吧。
那么,绝区零的rogue-like会是什么样的呢?
▌rogue-like与绝区零
PV最后一幕rogue-like游戏棋盘至少证明了我的一个猜想。
电视机的确是进入副本区域的一种媒介,我们的确进入了电视机,
不过我们究竟如何进入的电视机,这一点还是未知数。
但是这张rogue-like的棋盘,倒是给我们透露出了很多值得参考的消息。
下面我们就由点及面,逐一道明。
1.地图的随机生成机制
PV中我们可以看到,绝区零rogue-like棋盘是出现在一片密集且规则排布的电视机上。
棋盘的格子也是由中心像四周慢慢发散的。
我们先不考虑这是PV的一种艺术表现效果,单从rogue-like地图的随机生成来考虑。
rogue-like的最大特点是——随机。
没错,基于某些特殊的规则,随机生成环境,分配敌人,放置道具,
同时根据玩家的团队强度动态调整难度。
1980年【rogue】中的地图
除了随机生成的地图以外,还有另外一点也非常重要——随机探索,未知的区域会被逐渐解锁。
PV最后的地图以展开的形式向外扩散,也许会和游戏内的地图生成形式非常接近。
玩家可以通过有画面的电视机来判断和规划行动路线,而未亮的电视则有可能是还未解放的区域。
同时我们也可以注意到,电视是存在着起伏落差的,同时还存在屏幕显示着塌陷图样的【传送】。
rogue原本就是非单层设计的地下城,而这些证据似乎也寓意着地图并非单层结构。
在这些电视的下面,也许有一篇更加广阔且复杂的场景。
2.永久死亡机制
在传统rogue-like中,角色会永久死亡,等级会清零,收集到的道具会消失。
这便是永久死亡机制(Permadeath)
这一点体现在绝区零中并不困难,换一个概念即可实现。
比如,当我们启动rogue-like时,随机生成一张地图,每当我们在地图上进入特殊的位置时,即可发生一次结算。
至此,可以继续挑战深层,或者离开该模式。
如果离开该模式的话,可以结算获得的所有经验和物品。
如果继续挑战,且不幸战败,那么就会失去在该模式下获得的所有所有经验和物品。
也就是说,rogue的存档并不是为了可以让你无限重来,而只是给你一个可以从当前位置开始游戏的节点而已。
这对于玩家来说无疑是一场博弈,以及对自己实力的考验!
3.战斗模式和回合制
毕竟一张棋盘摆在我们的面前,不可能让我们在上面打滚对不对(笑)
所以,玩家应该可以通过回合制+走格子的方式在这张棋盘进行移动,
并且如果移动到某些特殊的电视机上,则可以触发战斗。
我们在地图上不光可以看到画着【危险】字样这种看起来就会遇敌的电视机,
还能看到类似休息区,安全区,商店这样的功能性电视。
这就让这个rogue-like玩法保持了原有的策略性的同时,
还能与动作战斗机制融合在一起。
是选择积极接战,还是合理避敌,是保存实力,还是奋力一搏,
这些小小的决策,都集中在这一张小小的棋盘上。
如果一场战斗在所难免,那就毫无顾虑地来一场酣畅淋漓的战斗吧。
别忘了愈战愈强,愈强愈战,通过战斗提升自己,才是rogue-like最有魅力的地方。
如此看来,绝区零不是一股脑地在动作游戏里加了rogue-like玩法,
而是在为这两种玩法的融合做着细腻的打磨。
在保留rogue-like策略性的同时,极力的减少两种玩法之间切换的割裂感。
同时米家的游戏,无论是上手难易度,还是画面表现力上,
都已经取得了不小的成就,在剧情和人物的刻画上,更是表现力极佳。
随着绝区零神秘的面纱被一点点揭开,游戏也变得愈发期待
那~以上就是本期带来的小分析啦
下期会结合着棋盘上每一个小电视显示的内容,
进行一波详细的考据,敬请期待=。=
文本作者:爱瑞西元前
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