一个游戏想要走的长远,需要做好三件事:优化,优化,还是TM的优化。
——鲁迅说
一、游戏的打击感
可能有人奇怪,一个塔防自走棋战旗游戏讲什么打击感,但经过这几天的游玩,我发现真的很需要。以卓亚为例子,大家可以留意,除了卓亚放大招以外,他的攻击给我的感觉总是拳头还没挨到敌人身上,敌人就掉血了。
这个情况也存在于敌方,不管是小兵还是boss,我就像是看一部关了声音的武打片,两边互不碰触,然后双方都掉血,让人感官上很难受,盾卫也存在这种现象,也就是射手好一点,不论是普攻还是技能算是有这种声音带来的触感。
二、敌方角色的站位错位感(很重要)
这里我用明日方舟举例,我一般不是拉踩的人,所以给自己就不叠盾了,我相信取其精华才是长久之道。
两款游戏在紧要关头都涉及到卡帧释放技能,明日方舟中,如果地方从第一个格子跨入第二个格子时,当对方半个身子或者一只脚踩入第二个连接的格子,那么这两个格子都是可以攻击到的,不存在技能打偏的可能性。
但是无期迷途不是这样,他存在打偏的可能性,在这里我举个例子:下图中这个boss的站位,(这个是我截取的up主的一个片段)我用emp和赫卡蒂的破核技打在了女仆后面这个格子,结果发现打偏了,空大了。
一个人在紧急操作的时候本身就会手忙脚乱,结果破核技能还打偏,这个实在是非常令人恼火,这只是其中一个例子,尤其是一些无法阻挡的怪物,我需要卡帧释放技能时,偶尔就会有一两次打偏,都是怪物刚跑在中间时出现问题。
有人会说你不能等他全部身子在格子内在释放技能么,会,我会这样做,但这个游戏有时候出怪快,总会有一两次手忙脚乱,总会出错,目前在我看来两个格子中间的部分是需要优化的。
三、角色技能释放时的误触
这个也是需要吐槽的,每每在关键时候,我想点击紧挨的角色技能,总会点到其他人的,我不是相关专家,也没有具体的方案,但这个问题出现的很频繁。
因为有时候boss的核心和一群小怪同时出现,结果在发现手没按到目标角色的身上时,就要立刻换,结果这一两秒内,boss要么就飞走了(见第六章),要么boss就开大了,本来不该挂的人挂了,然后一着急技能再放空,这种感觉倒霉的就像放屁都能砸到脚后跟。
以上就是暂时的三条建议,按照优先程度
第一条不重要但紧急(这个可以延后,重要的是下面两条)
第二条重要且紧急 (赶紧去做吧,这个感觉太重要了)
第三条重要不紧急 (这个计划一下,长时间不搞就成第二条事情了)
文本作者:爱瑞西元前
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