【杂谈】聊聊目前的“深渊乐土”

一丶目前乐土是否走向“深渊天气”化?

首先我能理解一个模式要有长期的运营是要添加一定的变量因素,我是不反对的,创新是好事,但不能局限于通过天气怪物轮换方式“强制推新角色”

首先往世乐土的竞争对象不是玩家,所以不存在玩家竞争关系,反而成为了“角色与角色”之间的竞争关系,

举个例子:

在5.9版本中的天气,当期UP角色为V2V,所以5.9版本的乐土怪物属性偏向于“量子”我没有意见,大家拿到了新角色想要在当期获得良好体验是没问题的,

但这有必要针对另一个角色【失落迷迭】么?【失落迷迭】有着非常强的机制,针对于量子属性的怪物,有着非常强大的解决能力,

但这并不妨碍当期角色的体验,个人认为没有必要那么针对【失落迷迭】

现在乐土可以说成小深渊也不为过,词条制和使用自己角色差不多可以说堵死了通过buff获得通关的玩法

自己角色没有毕业,或者机制不行,就几乎没有可能或者说很难通关乐土(指拿满奖励)

现在的词条甚至是明摆着针对特定分类的角色,可以说是肉鸽,但又完全不是肉鸽

二丶为什么我个人越来越不爱打乐土了?

这是我的乐土通关记录,还不包括之前的通关记录(MYS资料更新,战绩重置),可以看出我非常钟爱“天元骑英”与“炎律”的,二个角色的抗压能力也十分优秀,但自从某个瞬间起,我就变得不怎么爱打乐土了,为什么?因为真的非常难打,你不去使用天气对应角色,你打的真的非常难受(不代表我打不过高难度),

这让我有种感觉:我是不是在打深渊?,你不使用天气对应角色,你的刻印选择将会非常严苛,如果出错就要重来,这也十分肉鸽,但这种挫败感让我非常不甘 我能接受原来凹蛇不出的挫败感,因为真的打不过天注定,但这种感觉上不去下不来的感受真的让我非常心累,乐土也没有PVP元素,我认为可以设计的“爽快解压”一点呢?

或许乐土的改版以及难度下降其实是为了更好实行“天气轮换制度”,由原来的高难度角色靠机制与刻印取胜,转变为靠“天气以及怪物属性”取胜,降低了角色使用门槛和提高了凹分趣味性是事实,也有着非常多的良性改动,但我认为乐土的本质是个:让老角色发光发热的地方,希望不要偏离初心


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