往世乐土玩法从5.0版本开放到现在,已经9个版本了,到这两天刚好是一周年。
趁着版本即将更新,从一个玩家的角度先来考究一下往世乐土的前身,后续计划谈一谈乐土现状以及未来的发展可能。
乐土玩法其实是典型的肉鸽(Roguelike 或 Roguelite)玩法,崩3关于肉鸽玩法的探索最早可以追溯到舰团的矩阵空间,但是如果从技能、buff以及关卡设计等方面来考量的话,往世乐土的前身则应该是「无尽噩梦」活动和「禁限超越」系列活动。
「无尽噩梦」是4.4版本的活动,「禁限超越」则有两期,分别在4.6版本和4.8版本,所以往世乐土的立项应该早于4.4版本(星猫版本,2020年11月更新)。
但无论是「无尽噩梦」还是「禁限超越」玩法上没有太大的改变,基本玩法和目前乐土类似,比如出战界面
(图源:https://bbs.mihoyo.com/bh3/article/3174583)
不能说和现在乐土准备界面一模一样,只能说像素级相似。
玩法上,所有出战角色都是使用活动提供的试用角色,有的是毕业装,有的是比较奇怪的配装。
开始挑战的时候,开局选择专属技能
每层关卡结束后,选择随机buff
(图源:https://bbs.mihoyo.com/bh3/article/3106661)
关卡也是一层一层推进,普通关卡和现在乐土差不多,至少2波怪,另外每关结束后会单独结算,按通过时间计算积分
累积积分超过设定值的话会开启隐藏关卡
(图源:https://bbs.mihoyo.com/bh3/article/3143353)
隐藏关boss很多,印象中有皮皮马、海胖、龙虾、泥鳅、阿湿波等等。
通关全部关卡后的结算界面
「禁限超越」后期还设计了无尽模式(实际是25层),增益是角色正常打通普通+隐藏关卡保存下来的
(图源:傀儡)
难度逐层增加,进场会给2分钟初始倒计时,每通关一层+30s,倒计时结束则挑战结束。不过这个模式没实装在乐土中,倒是放到了主线的无尽旋涡里
后来的往世乐土,实际是根据「无尽噩梦」和「禁限超越」把玩法做了细致的划分和整合。
比如说,乐土中命定的歧路
实际是将活动商店的增益进行了整合
类似的还有菲莉斯商店,把刻印升级和刻印购买,以及助战配置等整合在了一起。
还有最近版本实装的使用银币刷新菲莉斯商店,实际在早期活动中就有类似功能。
另外,刻印设计上,也有很多相通之处
这些buff看着是不是很眼熟?
背水是低生命相关的增益,和鏖灭有点像;其他的几个,必杀则和救世有点像,连击和天慧有点像,武器和螺旋有点像,技巧和浮生有点像,甚至还融合了一点点鏖灭。
但乐土现在对于刻印的设计,丰富了太多太多,到5.9版本,现存的12套通用刻印都会有2套核心,各种千奇百怪的加伤减伤额外伤害等等的组合设计,刻印设计师真的有点厉害。
来看一下「无尽噩梦」和「禁限超越」中出战的女武神在目前乐土的实装情况吧
其中勿忘也是5.9版本才会进入乐土,另外目前乐土中的德尔塔和之前活动中的不一样,之前活动是未增幅的粉毛。
很明显,早期活动中出现的角色在乐土的实装进度很慢,个人认为主要还是和新角色的冲突吧。
优先让新角色实装在乐土中,产能充裕的时候拉一个老角色进来,大概是这样。
之前印象比较深的就是勿忘,无限次元斩,还有月轮,一拳超人,樱桃的无限转圈圈,等等。
不过,活动毕竟是活动,数值上设计得比较夸张,打起来非常解压,至于现在的乐土,更多的比较讲究技巧性,不再是简单的割草模式。
最后,脑补了一下乐土立项准备阶段的对话
设计A:关卡设计好了,准备在版本活动时收集数据做测试,但是怎么才能激发玩家热情呢?
设计B:这好办,拉个排行榜就行了。
设计C:再整个隐藏关卡,开个无尽模式,不信秃子们不上钩
文本作者:爱瑞西元前
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