各位游戏玩家们。在《逃跑吧!少年》中,实际上有许多创意工坊大佬(主要原因还是brm没有开放编辑器)。他们的遐想、机制琢磨、游戏创意都几乎可以说是完美。甚至有些机制和创意我觉得都可以加入到游戏中来。那么本期就来盘点一下那些创意工坊玩家制作的游戏技能机制。本次会挑选10个工坊大佬的作品(排名不分先后,完全是从机制简单到难,打分属于个人观点)。那些合理那些不合理留给玩家你们来定夺。
No.1
角色名称:赌徒-莫奈(逃生阵营)
创意投稿者:九十九重夜
技能设计:1.主动技:『幸运』 莫奈会多出一个技能空位,在拾取补给箱时会有20/30/40/50%的几率获得额外的免费道具和武器(追捕方专用道具除外)。额外的道具可以在空的技能位上免费使用一次。(补给的武器都是一次性的,打完就无法购买弹夹。如果莫奈在自己的道具栏购买了一件武器,在使用补给获得的武器。补给的武器会立马代替自己的主武器,打完之后又会变成你原先在自己的道具栏内购买的武器。)在没有使用补给获得的道具莫奈不会获得新的补给道具。
2.被动技:『穷途末路/孤立无援』莫奈如果是己方经济最低的哪一位,则开箱速度加快1/1.25/1.5/2s。并且不会与队友共享一个补给箱。【孤立无援:如果4v1场上己方剩下人数少于3则穷途末路被动失效,如果8v2场上己方人数少于6则穷途末路被动失效】
3.被动技:『护身硬币』莫奈在受到致命攻击时(炸锁和夹子伤害除外)时会花费自身130/120/110/100金币来抵消致命伤害。冷却时间60s。开启补给箱会减少5秒cd。
投稿者的话以及设计理由:莫奈的技能设计完全是因为目前《逃跑吧!少年》内经济类角色目前只有失忆者一个洛杰一个,而逃跑类和功能类角色已经衍生出了许多。设计一个莫奈让洛杰不在感到孤单。
点评:哇哦!第二位经济类角色。重夜老师在现实生活中一定是个暖男吧,必须9分!
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No.2
角色名称:否定之源-铆之秋山叶(追捕阵营)
创意投稿者:猫猫侠
技能设计:1.主动技:『否定者』铆之秋山叶在自己脚下制造一个范围半径为3的圆形范围,范围内敌人无法使用道具(武器和医疗道具除外),冷却时间35/30/25/20秒
范围持续时间10s,铆之秋山叶每次受到伤害会减少范围持续时间4s。击杀范围内的目标会缩短冷却4秒。消耗80金币
2.被动技:『否定领域』主动技范围内高于两名或者等于两名敌人时获得狂暴,持续时间3/4/5/7s。
3.被动技:『矢口否认』铆之秋山叶离开主动技范围,主动范围会立即消失。但是会回复铆之秋山叶的血量,溢出的血量化作永久护盾最高60点。追加血量机制:铆之秋山叶在范围内每击杀一次目标就会增加5/10/15/20点血量储备以此类推,离开范围后追加血量。如果主动技效果结束铆之秋山叶未离开范围则不会追加血量和护盾。
投稿者的话以及设计理由:当前版本下冲锋枪和腕炮使用率并不高其本身的命中率低换弹慢。铆之秋山叶就是在这个背景下由我创作的。可以让其玩家在后期仍然拥有反打能力的角色。设计技能为原地释放主要还是因为其限制前期的作战能力。只要不抱团铆之秋山叶可没有速刷你们的本事哦。(●'◡'●)
点评:猫猫侠设计的角色机制确实非常独特!感觉有策划哪味了,我打8分。
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No.3
角色名称:夜葵-柳柳歌(追捕阵营)
创意投稿者:芷诺
技能设计:1.专属武器:『箭毒木之叶』柳柳歌朝一个方向发射一个飞叶标并且会穿透第一个目标,并且造成中毒。基础伤害:30点。中毒伤害:15*3点。攻击间隔:0.8s。击倒数量达到15个后升级双发,击倒数量到达35个后升级为三发。柳柳歌只能携带五张道具卡。
2.主动技:『奇种-寄生』柳柳歌扔出一个种子炸弹,造成效果寄生。寄生:减速目标并刷新目标中毒造成15*5伤害,持续5s。对敌方造成的伤害5s内全部返还为治疗量转移给柳柳歌,多余的治疗量会给队友。可以被医疗道具提前解除效果。冷却时间:26/24/22/20s。消耗:120金币。
3.被动技:『奇种-曼陀罗』被柳柳歌的主动技命中后会持续暴露视野7s,柳柳歌在距离敌方5格内朝暴露视野的目标移动会增加10/13/16/20%移速。变身道具可以提前结束暴露视野状态。
4.被动技:『路边的野草你别进』柳柳歌在自己的视野范围内即使没有进草也能发现在草丛的目标。生效范围1/2/3/4格。变身道具可以避免在草丛中被发现。
投稿者的话以及设计理由:《逃跑吧!少年》有专属武器的逃生却没有专属武器的追捕,故此设计了这样的一个角色。柳柳歌拥有一定的速刷能力和回复能力,但是容错率很低需要一定的熟练度。但是玩家仍然可以在后期利用柳柳歌的技能真空期击杀从而获取优势。其实我已经设计好了设计图和概念模型,至于我为什么没参加官方的创意投稿大赛,有些东西他们自己明白。
点评:好吧,又是个被吃相劝退的投稿者。我感觉这个角色的核心全部都在主动技能,主动技能放的好那就好打。设计概念完全不错。至少可以打8分。
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No.4
角色名称:双!-午胜/时还(逃生阵营)
创意投稿者:Cykad I
技能设计:1.主动技:『双印』单位午胜向前方3格距离分裂单位时还。血量由100变成两个单位分别50血量。分裂时午胜操控1和2道具栏,时还操纵3和4道具栏,玩家可以自由切换操作两个单位。两个单位间隔超过12格自动召回到玩家操作的那个单位并且两个单位的血条和道具栏合体。如果分裂其中一个单位被击杀则灵魂会回归未被击杀的单位上。(午胜被击杀则1和2道具栏变灰无法使用,时还被击杀则3和4道具栏便会无法使用。只要有一方被击杀被迫合体则血量上限只有50,直到双印技能冷却回复完成血量才变回100上限,灰色的道具卡才会重新点亮被使用)如果两个分裂单位同时被击杀,倒地单位是玩家操作的那一个(操作的午胜尸体就是午胜,操作的时还尸体就是时还)。可以主动取消分裂和自己操作的当前单位合体,并且双印技能冷却减半。(无论是自己主动合体还是拉开12格距离被迫合体冷却都会减半。被击杀一个单位被迫合体冷却时间则不会减半)冷却时间:60s。消耗:80/70/60/50金币,该角色只能携带4张道具卡上场。
2.被动技:『午胜』午胜合体状态下,对敌方造成伤害会获得50护盾。持续时间3/5/6/7s,冷却时间25s
3.被动技:『时还』时还合体状态下,救助队友会获得3秒10/13/16/20%移速加成。
投稿者的话以及设计理由:该投稿作品设计的灵感来自于,王者荣耀里面的元歌。但是也不能说完全像。考虑到核心玩法上面是逃生而不是乱斗。改动就非常大。当前逃少游戏内有被攻击加速机制,攻击敌方加速机制,和主动释放技能加速机制,我就创意了一个全新的加速机制救人加速。如果让我设计的这个角色真正实装进游戏相信也是适合载具或者时光机玩法的吧。
点评:我只能说高实在是高,除了拉开距离回归本体我还真看不出还有什么和元歌一样的机制。总的来说是很好的一个二创机制的投稿。不过我魚腩还是给你说句老实话,如果真的没有来联系你就把你的作品加入到游戏我觉得可能这玩意儿违反某些关于著作之间文案。
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No.5
角色名称:暴戾行刑官-科尔基夫(追捕阵营)
创意投稿者:迪迪
技能设计:1.主动技『暴君!』快速重置弹夹向最近的一个目标倾泻一个弹夹的子弹。冷却时间:26/24/22/20s。金币消耗:110金币。
2.被动技『残暴!』如果敌方医疗类道具在自己的1/2/3/4格半径范围之内并且没有成功救助到目标或者自己,则会使科尔基夫兴奋。从而获得7s狂暴。
3.被动技『行刑!』如果攻击打到对方正面则有3/4.5/9/18%触发暴击(迫击炮除外)。如果目标最近攻击过科尔基夫。则对该目标正面的暴击几率翻倍。如果攻击敌方背面则不会暴击。
投稿者的话以及设计理由:科尔基夫总的来说设计的原因是因为男警跟不上版本了所以才设计一个同样具有一定追击能力的追捕让他减轻负担。总的来说对抗这个角色只要前期不手贱,基本上强度还是跟男警一样的。
点评:我觉得被动2设计的很新颖哈,奇怪的狂暴触发方式增加了(O∆O)。也跟他说的一样,只要前期不手贱20s技能cd不能拿你们怎么样。这个速刷能力还是有的,不过要考验玩家怎么去防对面卡药了。
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No.6
角色名称:典狱长-苦(追捕阵营)
创意投稿者:七七眼中有椰羊
技能设计:1.主动技『军用背包』苦可以携带两把武器上场一把主手一把副手,任意一把武器升级那么副手武器也会升级,消耗200金币切换已经填装好弹药的副手武器。冷却时间:26/24/22/20s
2.被动技『退役士兵』每2次切换武器典狱长可以主动释放一次狂暴,持续时间3/5/6/7s。如果典狱长在禁闭室附近则释放狂暴的同时永久获得40护盾,无法叠加。
3.被动技『狱长』典狱长在禁闭室内(无论击倒的目标是否在禁闭室只要典狱长在禁闭室就可以触发该被动)每击倒一个目标会额外获得10/14/16/20金币。
投稿者的话以及设计理由:我觉得现在的玩家已经完全脱离了守尸流了。禁闭室形同虚设,所以投稿了这个角色遐想。让他在前期滚雪球的同时仍然在后期具有足够的经济守门。我不知道应该添加与发明家的被动共享不。如果真的能,那大概守尸派的老玩家应该会重温这款游戏了。
点评:看来是个怀念派玩家,确实。现在游戏的版本禁闭室形同虚设,像是遇到车队,发明家梦魇这些都不管用。还是要保命更强的女警。我觉得这个角色的设计理念很明确了。就是鼓励玩家打守尸流。情怀分给8分吧
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No.7
角色名称:轻巧斗士-沐月(逃生阵营)
创意投稿者:沐游铭章
技能设计:1.『灵巧身躯』沐月对一个地方进行弹跳(可以参考跳杆不过速度要比跳杆快一些)如果落点有目标(友方和敌方)、墙体、场景生成物则会再次把沐月弹的更远。如果落点目标是追捕则会对追捕造成20%减速和40伤害。消耗金币50金币,冷却时间30/28/27/25s
2.『伪装癖』沐月使用变身道具则会减少主动技冷却时间3/4/5/6s。
3『斗士之道』如果沐月用主动技踩到墙体弹得更远的同时落地会获得20%的移速,持续时间2/3/4/5s。
投稿者的话以及设计理由:当前版本下官方设计的主核心技能玩法的角色貌似只有梦魇,为此我想在逃生阵营设计一个主技能玩法的角色。机制还是很简单的,比不上其他工坊大佬设计的机制。
点评:机制简单是简单。只要是吃主技能玩法的角色。那基本上都是经典的数值怪,即便设计出来可能也会让其他追捕感到和谐吧。感觉有个主动加速就已经可以碾压学妹的被动加速了。
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No.8
角色名称:影-暗夜(逃生阵营)
创意投稿者:神明亦负
技能设计:1.『专属武器』匕首[扇形近战攻击],伤害为50,最多储存4发,释放间隔为0.5秒,生成cd为4秒(攻击前后摇与能量剑相等)
2.主动技『虚影』(内置cd为40/30/15秒)(加点项)
破除一切负面状态,并原地隐去身形并增加30%的移速,持续2秒(不处于无敌状态),在10秒内留下1-5个影子(手动释放)且可以点击影子进行穿梭,穿梭cd为0.5秒,每个影子可以进行两次穿梭,穿梭过程中处于无敌状态,免疫一切伤害,影子不能攻击,血量为100,不能以任何方式回血或者增加护盾(如果在穿梭后中影子被击倒,那么该技能结束,且暗夜受到影子致命伤害的同等伤害),制造一个影子需要30金币,制造时长为10/15/20秒,期间暗夜处于定身状态,不能移动但是可以交互。(只可以开锁,并且开锁触发机关不能获得$)
2.被动技『暗影』(内置cd为0秒)(加点项)
若虚影释放完成,且10秒后仍有影子存在,则有10秒时间选择是否构筑“暗影”,如果没有选择构筑,那么开始计算主动技能“虚影”的cd,构筑“暗影”需要5秒和200$,在此期间,暗夜被追捕持续获得视野,并增加护盾,数值为140/200/280点,若“暗影”构筑成功,那么暗夜获得一次特殊攻击“黑夜”,一次特殊攻击“审判”,在“黑夜”以及“审判”没有进行时,不计算“虚影”的cd,且普通攻击转化为“印记”,印记不造成伤害,上限为4重,能且只能被生命护盾解除(“印记”的释放无内置cd),当“黑夜”触发时,身上有印记的追捕根据有1/2/3/4重印记叠加获得(有四层获得四项负面buff)20%的减速/40点伤害/20%的视野减少/禁锢所有技能3秒,“审判”是指向性技能,选择1/2号追捕触发,无视与追捕的距离,当触发“审判”时,追捕处于无敌状态且清除所有debuff,能且只能受到“审判”的伤害,无法位移或者移动,无法攻击,无法交互,不能使用加血类道具卡(包,针,盾,治疗球),只能使用技能(主动和传送),审判伤害为40,若追捕没有死亡,则后续触发“流血”的debuff,每秒掉15点血,持续7秒,能且只能用肾上腺素解除。
3.被动技『沮丧/兴奋/简易』(整体加点)
1.沮丧
“暗夜”的匕首进行攻击之后,如果没有命中,那么进入状态“沮丧”,减少20%/15%/10%的移速,敌人的一切攻击会对暗夜造成1.5倍伤害,且追捕获得针对“暗夜”的额外20%/15%/10%视野。(无内置cd)
2.兴奋
如果“暗夜”的匕首连续命中4次,那么暗夜持续获得“兴奋”状态,持续6/7/8秒,期间暗夜所造成的所有伤害为原来的1.5倍。(无内置cd)
3.简易
“暗夜”只能携带三张道具卡。
投稿者的话以及设计理由:这个角色我是按照王者荣耀里面的镜进行的二创技能机制。这次投稿的内容与原本我设计的机制有些小改动。
点评:技能机制可以说是累死程序员系列了。不过设计确实出众,强度也许有点超标。但成长类机制dmm至少现在还没有这样的二创机制角色。
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No9
角色名称:dmm神秘人-???(追捕阵营)
创意投稿者:鱼腩(没错就是我)
技能设计:1.主动技『神谕改造』强化下一次除武器和雷达以外的道具。消耗110/100/90/80金币。冷却时间为35。(增加的百分比效果,是道具原有的效果的额外百分比,列如肾上腺素增加额外的100%攻速就是原有道具20%+20%=40%)
放置类道具:侦查眼(强化释放距离增加额外的50%并且会强制现形变成道具的目标),巡逻犬(会立即释放拥有一个肾上腺素状态的巡逻犬),阻挡箱(释放4个距离增加额外的50%的卡位阻挡箱,中间空心),治疗球(增加额外45血量,并且会自动寻找追捕队友治疗无论距离有多远,优先治疗自己),传送门(传送距离翻倍),魔法墙(释放距离增加额外的30%,减速效果延长2倍),充气垫(释放距离不变,但是可以把目标弹的更高、更远),追踪雷(立即释放一个血量为150的地雷机器人寻找最近的一个目标。伤害变为50),时光机(释放距离增加额外的50%,效果延长额外的50%,如果受到致命伤害会把你传送会最初状态的地点,如果没有受到致命伤害仅仅是受到伤害则会把你传送会最初的起点,但是状态不会回复到之前未被伤害的时候,己方和敌方都会受到时光机效果影响),震荡波(释放距离增加额外的10%,如果检测到目标区域有倒地的目标则会自动释放,也可以手动释放)
自身强化类道具:加速(持续时间额外延长50%,效果增加额外的50%),自走球(释放距离增加200码,可以扔给队友也可以被对方拾取。效果增加额外的50%。【联合狩猎制,打法思路优秀。核心就在于可以给予队友加速道具快速解决战斗,不希望就这么被brm给整没了。】),护盾(此次护盾不再消失,无法重复强化叠加),肾上腺素(扔出一根强化肾上腺素,释放距离不变。攻速增加为额外的100%攻速=40%攻速,移速增加为额外的50%移速,巡逻犬吃到会变成局内3级狗,并且附带加速效果和肾上腺素效果)。
投掷类/触发类道具:手雷(释放距离增加额外的50%,控制时间变长),弹簧拳(现在可以击退场景物了和倒地目标了,如果被击退的较大场景物撞到了敌方目标会造成2秒的减速效果),医疗包(作用半径增大2,现在如果敌方被己方强化医疗包扔中会造成新的效果,基因萃取:击倒拥有基因萃取状态的目标会额外提供赏金。如果命中的是己方则会直接回复为满状态。),毒液(作用半径增大2。己方在毒药范围内获得短暂加速),酒桶(效果延长1秒,并且在撞到目标后留下一小片滞留区域,敌方目标进入滞留区域附加新状态迷醉:攻击带有迷醉状态的目标会100%造成暴击伤害。迫击炮除外),引力场(伤害增加30,生效时间增快),飞爪(向前方飞出三个扇形朝向的飞爪,爪到墙壁不会自己过去。),导弹(受伤不会减少持续时间)
载具类:皮卡(增加载具持续时间,获得一个60护盾,直到载具持续时间结束或者自己解除),滑板(持续时间增加,在恰当时机【恰当时机为滑板刚落地的时候三段不算在内】攻击会造成暴击。迫击炮除外),飞机(该次强化的飞机投弹不消耗金币)。
2.被动技『耗费精力』神秘人每强化2/3/4/5次道具就会导致自己过度改造道具 导致自己精力不足。会对自己造成减速和晕眩。可以提前用医疗类道具来解除该状态。
3.被动技『以牙还牙』神秘人可以通过击倒目标来减少主动技能冷却时间,每一次击倒目标减少主动技能冷却3/4/5/7s。
投稿者的话以及设计理由:我认为呢,追捕方面以主动技能为核心的角色小眠取得了巨大的成功。所以我也突发奇想创作了一个也是以技能为核心的角色。并且主攻全能型,这个追捕携带不同的道具会定义他到底该怎么去玩。
点评:我自己的投稿,我不知道怎么点评留给你们来定夺吧。反正也是累死程序员系列。
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No.10
角色名称:魅影杀手-龙泉(追捕阵营)
创意投稿者:忌火
技能设计:1.主动技『后撤翻滚』龙泉向后翻滚并在翻滚的途中打出两次攻击并且躲避直线攻击和道具,如果两次攻击击倒了目标,则刷新该技能冷却,消耗80/70/60/50金币。冷却时间20s(翻滚可以越过墙体缺口)
2.被动技『职业杀手』龙泉在未受到任何伤害时,连续击倒6/5/4/3次目标时获得7s狂暴。
3.被动技『魅影』龙泉每隔50/40/30/15s会强化一次传送,强化传送对落点的半径为3的范围目标造成缴械状态。
投稿者的话以及设计理由:目前来说追击类角色太少了,战术导弹的出现使得玩家们抛弃载具追击流打法。设计龙泉就是延缓常规载具流打法追捕。
点评:设计上感觉狮子、特工有相同之处但是,除了被动2我感觉有点新的机制外。其余就不多说了。
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此次10个盘点结束
我觉得吧有些设计还真就可以堪比策划的存在,就我个人的观点来说2和4是完全符合这个游戏的合理设计。各位玩家们中意这10个设计中的那一个呢?不妨在评论区与我一起讨论吧。制作不易,求求你点个赞吧( ๑ŏ ﹏ ŏ๑ )
文本作者:怡人灬清欢
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