关于选择武将天性

在选择武将天性之前我们先来看看一些前置的知识点
1)武将面板的各项数值的作用
2)游戏中几个重要的数值模型
①伤害计算公式
基础攻击=(1+武力/200+智力/400)*城池加成*攻击药加成

总攻击力attack=基础攻击*兵种攻击*士兵数*兵种强化科技,记为A

总防御力defense=基础防御(10)*(兵种防御*防御药加成+兵种生命/5*(生命药加成+相性生命加成)),记为D

则伤害值=A/D(取整数) 兵种克制时*1.5 兵种被克时*0.8 先不考虑计策和武将技能加成
② 武将带兵数量计算
带兵数量N=统帅值*20+武力值*10

③ 武将升级所需经验值模型
当武将从第N级升往N+1级时,所需的经验值为EXP=100*n*n
即当武将从第1级升往第N级时,所需的经验值总和为Sexp=100*(2n+1)*(n+1)*n/6

④ 击杀单位后我方获得的经验值
我方武将击杀的敌人数量为a。当该敌人为一级兵时,获得经验值为5*a;二级兵时,为15*a;三级兵时,为30*a
当击杀的敌人类型为土匪时,仅获得60%经验值;当击杀的敌人类型为义军时,仅获得5%经验值。


3)武将天性的选择
结合上文中的数值模型,我们可以得到几个有意思的结论(针对没技能的白将,并且设武将当前的带兵数量为n)
①每4点武力值提升,相当于提升总攻击力的2%,同时提升40点的带兵数量,即4点武力值带来的伤害值总提升为Δ1=1.02*(1+40/n)

②每4点统帅值提升,提升了80点带兵数量,即4点统帅值提升带来的伤害值总提升Δ2=
(1+80/n)。令Δ1-Δ2≥0,可得临界值带兵数量n=1960。
对此我们得出结论——当仅考虑平砍伤害(技能不发动)时,带兵量在小于1960时,我们尽量提升统帅值来迅速获得数量优势;而当带兵数量大于1960时,人海战术的优势开始削弱,此时应该将重心放在武力值的提升(同时提升武力值可以防止敌方释放群体技能,比如无双)。

③每4点的智力值提升,相当于提升了总攻击力的1%;同时根据机制(出手顺序根据智力值高低排列),提升了优先出手速度,可以保证前期发育时能够抢到击杀土匪的机会,(并非越快越好,有时候太快反而径直走到敌人的包围圈吸引火力,所以一般高智力的武将都会安排晚一回合进入战场)

先看看武将天性分类
若是主将设定,由于在开始系统赠送的技能中,不会出现智力型技能(比如落雷,鬼才),故前期暂不考虑高智力型的天性(军师,都督,即使后期兑换出来智力技能也可以洗髓)。那么在剩下的天性中,高统帅的(名士和隐逸)比较偏前期。所以比较推荐名将悍将或者均衡发展的能臣型。

若是白将招募,可以分析一波天性决定武将的定位(主将和名将也可参考加点)。比如:
1 高统帅值的又搭配隐逸名士这类的,建议主加统帅,技能买强行(出征时间减半),用来做运兵将给主力将运兵。(在兵封中带满编的部队出征到战线处或者主将所在的地方。然后把兵力交换给主力将,自己卸完兵处于在野状态后可以瞬间在兵封继续满编兵力开始新一轮运兵,这样主力将不用来回跑,省了主力将的体力同时节省时间。)
2 高智力的搭配军师都督型,建议主加智力,技能买落雷鬼才之类,用来做高智将用技能输出
3 高武力值的名将悍将型,建议主加武力统帅,技能可以考虑(连击军神威风)之类不用特定兵种的技能。或者根据你的兵种等级(强击乱击奇袭之类的)来选择对应技能。

文本作者:竹风软件

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