《新天龙八部》网络游戏背后的暴力性侠文化

网络游戏中有一种武侠网游,其最大特征是具有暴力性。不得不说,这种特性确实会给游戏玩家造成不良影响,特别是青少年游戏玩家。
对此,网游制作者为消除暴力性特质,增强游戏侠文化属性,通过虚拟化、美学化、正当化和规则化来消解暴力逻辑,化解暴力效应,约束暴力行为,避免暴力滥用。然而,我们也都知道,网游重在商业利益。商业化运营的武侠网游不可能真正地解决暴力问题。在侠文化的外衣下,网络游戏只能有限度地规避暴力性思想行为意识的渗透和渲染。不过,总的来说,一款好的网游需要在传播和弘扬侠文化的基础上,尽可能带给游戏玩家更多的体验和快感。
充满侠文化属性的《新天龙八部》网络游戏也不例外。
何为侠文化?
这种文化跟其它文化并无多大的区别,只是以暴力性著称。当然,这种暴力也具体分善意性保护和害人性打击。在古代史上,侠文化也是史料中的特色文化。因为“侠以武犯禁”,所以韩非子将侠客列为“五蠹”之一,认为侠客凭借着暴力手段触犯法律,实为国家之害。与此相反,司马迁却因为侠客经常不顾生命危险,“赴士之厄困”,所以把侠作为一种英雄符号。然而,随着后世对侠文化的曲解,不管是唐人之咏侠诗,还是宋明武侠小说,大都着力夸饰侠之勇力,渲染侠之斗狠。就此,暴力性的侠文化常因此为人所诟病。
现今,侠文化走进网络游戏,衍生出一种武侠网游。《新天龙八部》由此应运而生。
《新天龙八部》网游同其它同款网游一样,无可避免地以暴力文本为主线,凸显格斗、竞技、武力、搏击的特性。在带给游戏玩家爽快体验的同时,也体会到电竞的快感。
在游戏中,共有11大门派,其对应11种不同职业。而且,不同职业有不同的技能。如少林派血厚防高,技能上以防守、吸怪为特色,相当于坦克;明教和武当、丐帮攻击技能多,杀伤力强大,相当于主攻手;峨嵋派以治疗技能为特色,相当于医生。而且,辅助类门派也配备攻击技能,能够杀怪和进行PK。所以,所有职业技能都带有暴力性。当然,也正是这种暴力性,才为游戏的侠文化增添了可行性和操作性。
可是,这样一种暴力性侠文化,也驱使游戏玩家进入到一种单一模式,即战斗模式。游戏玩家通过战斗去追求力量,紧接着再去完成战斗。最后,战斗成为了玩家的行动和目标。为了战斗而战斗,战斗成为了游戏玩家存在的全部意义。
在《新天龙八部》网游中,战斗自然而然地也就成为了吸引玩家的场景。在缥缈峰围攻李秋水,在苍山伏击玄击金刚,在燕子坞智取慕容复,在藏经阁聚歼蒙面恶僧……一场又一场战斗,让游戏玩家体验到了打斗的畅快与淋漓。
游戏玩家沉浸在打斗虚拟世界里,投身于武侠世界的刀光剑影中。当强大的敌人被击败,玩家同队友们一边分享着战利品,一边分享着胜利的喜悦与荣耀。
同时,游戏玩家感受更多的是,在这个快意恩仇的虚拟世界里,武侠也好,圣骑士也罢,铁血战士也行,在被注入游戏者的个人意愿之后,无一例外都变成了暴力英雄。这便是一种侠文化的外在与内在体现形式和感受。
当然,暴力性游戏体验需要点到为止、浅尝辄止。毕竟,不管暴力表现形式如何,都是对生命的限制和伤害。在侠文化中,自然也有暴力的消散途径。比如,金庸在小说中创造了各种高妙神奇的武功绝学,发明了许多更为高妙神奇的化功大法,对武功进行化解、消解、破解,淡化武侠小说命中注定的血腥味和暴力色彩。同理,武侠网游也是如此。
荷兰学者赫伊津哈说过,游戏最重要的特征之一是它在空间上与平常生活的脱离。不仅武侠网游的暴力活动是虚拟的,所有的网游暴力都是虚拟的。因此,网游也通过各种方式向游戏玩家传达出游戏与生活的区别和隔离所在。
《新天龙八部》网游将游戏角色身上服饰、所持武器进行美化,使其在打斗时的动作产生视觉化效果,进而达到美学特色效应,给游戏玩家一种感官上的愉悦,从而弱化了暴力性的色彩和场景。应该说,这是游戏美工师的精心打造,更是新网游在传播侠文化时所付诸的新行动。游戏玩家在享受如图画般的美感同时,还可以品味动态的如舞蹈般的美感。这是一种美美与共的侠文化。

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