《魔界战记 6》篝火评测:一款靠时间「沉淀」的作品

一刀 999 级是什么概念?过去网络上随处可见的页游广告一度让我产生了这样的思考。我曾经也尝试过一些数值爆炸的无脑挂机放置闯关小游戏。但是随着游戏进程的推进,这种通过升级短时间碾压敌人获得快感,但敌我双方很快又会势均力敌的游玩体验就变得疲劳了。即使练得再强,本质上也不过是拿至尊木棒打灭世小龙虾罢了。
而这样夸张的数值当然不是国产页游的专利。由日本一出品的经典 SRPG 系列《魔界战记》很早就将数值爆炸作为卖点。这个代代号称「史上最凶 SRPG」的系列不是空口说白话,本次最新作《魔界战记 6》也更进一步,不仅将人物等级上限提升至 99999999 级(来数数有几个 9),更是以向玩家科普数学知识为己任,在伤害数值中引入了「京」这个大家可能都说不出后面应该有几个 0 的计数单位。而时隔数月,游戏也终于推出了中文版。
延续一贯的王道+搞怪风格
《魔界战记》系列顾名思义发生在魔界,但是几部作品只是沿用相近的设定,剧情上没有什么关联,不过各代的主角团可能会在新作中客串出场。《魔界战记 6》的主人公是一个看起来弱不惊风的「妹控」僵尸,名叫泽德。泽德为了妹妹一次又一次超转生到异世界,与凶恶的破坏神战斗。这里的异世界基本上就是不同的平行宇宙,而泽德也在穿越之后收编新的伙伴,并提高自己的战斗力。
游戏中每个章节按照动画分集的形式串联,每次穿越为一话,几话合为一幕,整体分为三幕。第一幕中主要讲述泽德穿越到不同的异世界,并为招募伙伴;第二幕则是主角团先后回到角色们各自的世界,获得进一步的成长。前两幕构成了本作故事的主线,中间有着一次意料之外,但似乎又是情理之中的剧情反转。而在完成了前两幕的内容后,第三幕则为通关后的「日后谈」,在这个部分会有初代主角团前来客串,后续也可收编。
和系列前作一样,本代的故事走的还是热血王道的风格,同时又充满了诙谐、无厘头的逗趣内容,人物的设定也非常鲜明直白。不过主线故事没有太多创新,重复度较高,比较套路化,如果你接触多了这一类的 ACG 作品,很多剧情发展都可以轻松猜到。游戏中有着各种致敬全球影视作品的捏他元素,特别是在每一话结束的小剧场中,甚至能看到对《泰坦尼克号》《奥特曼》《魔神 Z》等作品的恶搞,如果能认出来,想必都会让人会心一笑。此外,游戏中创建角色时的随机命名库里也充满了各种天马行空的名字,当我在创建一只天蛾族随机到一个名字叫「雅蠛蝶」时,着实有被冷到。
继承经典机制
游戏的战斗部分就是典型得不能再典型的战棋模式,玩家每回合安排己方角色的行动来击败敌人。系列前作中的地形水晶以及投掷系统得到了保留。地形水晶会为地图中的各个区块添加不同的效果,既有增益也有负面效果,玩家可以根据自己的战术,破坏地图中的水晶来改变这类加成,这也为战斗增加了更多策略性。而举起、投掷功能则可以帮助角色跨越地图中的鸿沟以及高低差,实现更多样化的位移效果。其中,普利尼被投掷落地后会爆炸,充分体现了这一形象的炮灰属性。
在战斗之外,我们会身处一个四次元空间,叫做「据点」,俗称基地。这里便是我们进行战备休整的场所。据点中的 NPC 为我们提供了丰富的角色养成选项。比如系列特色的「道具界」将 RPG 中的重要元素「装备道具」的强化过程具像化,让我们可以通过战斗来提升装备性能,获得更强的道具。
暗黑议会这一特色机制仍然极具趣味性。通过召开议会申报选题评审,可以在游戏中实现各类需求,比如创建角色、提高下一次战斗的收益等等。不同选题通过评审的几率也不同,玩家可以通过在投票前送礼贿赂来提高成功率,而失败之后,除了放弃,也可以花钱买「过」,或者通过战斗强行达成共识,从头到尾充满了戏谑的意味。据点中还有一个作弊屋功能,但这不是用来游戏难度的,而是用来调整战斗中各类资源的获取比例,根据当前游戏目标的不同,可以选择获取更多经验值,或是得到更多其他资源。
「刷刷刷」是卖点
接下来说说本作最大的特色 —— 刷。《魔界战记》系列中,角色养成和刷向来是核心体验,而本作从宣发开始,就以新加入的「自动战斗」和「连刷」为卖点。过去的《魔界战记》数值虽已膨胀,但仍需要玩家们依靠手动战斗来逐步提高角色能力,而本作的自动功能则彻底解放了玩家的双手,让角色可以自主进行战斗,同时可以选择某一个关卡反复地刷,从而将「肝」的工作交给了游戏本身。
当我刚开始使用自动功能来刷等级时,我一方面感叹这一功能的便利,另一方面又觉得这个刷的效率似乎并不太高。因为当时我看到在战斗中无论是加速还是跳过技能动画,都是需要按住手柄按键的,这可如何解放双手?但是在PlayStation上游玩又没有类似按键精灵的工具协助,于是最开始我挂机时的手柄时这样的:
但是后来我知道是我草率了。经过游戏中角色时不时的操作提示,我发现在设定中可以设置战斗速率和跳过动画的功能。这便极大地提高了刷的效率。初始的战斗速率可以提升至两倍,而后续可以在暗黑议会中近一步提高倍率,最高可达 32 倍速,那将是何等鬼畜。虽然提高倍速的议题在议会中的通过率较低,但是我们可以使用「SL 大法」来反复尝试,磨刀不误砍柴功。而后期随着角色变强,即使时议题评审失败,也可通过战斗强行达成目的。
在掌握了自动战斗和连刷的准确用法后,起码在通关主线的过程中,整个游戏就变得轻松了。战斗大部分都可以交给自动功能,而遇到一时无法战斗的强敌,也可以回到过去某个关卡,开启连刷,把一切交给时间,通过「刷」来提升角色等级和能力,然后进行碾压。不过游戏也并没有因此变得完全无脑,某些关卡中的地形水晶效果会大幅降低人物等级带来的压制优势,可能仍需要我们切回手动模式,略施战略才能够顺利攻破。而个别地图由于地图太大,若是直接开启自动战斗,则会因为敌我双方离得太远无法识别到目标而一直站着不动。不过大多数时候,还是由机器代玩即可。
于是在某种程度上,本作从一款战棋作品变成了一部「放置类」游戏,我们通过使用据点中不同的功能机制来为角色的培养做好规划,并适时地调整角色状态,在等级到达上限时进行超转生,而具体的在战斗中的成长,交给自动功能就好。
但是本作的「刷」不仅限于此,日本一还加入了新花样。这就要介绍一下本作中一同引入的「魔心编辑」功能。「魔心编辑」可以称得上是一个功能强大、简单易用的战斗 AI 编辑器,类似游戏中特有的编程工具。通过搭配组合不同的模块元素,我们可以提前设定好角色在战斗中面对不同情况的行动策略,从而将战斗效率进一步提升。每位角色都可以定制个性化的「魔心编辑」设定,而这一系统也会为喜欢思考和琢磨的玩家提供了大施拳脚的空间。这也解释了为何当时游戏的限定版要送一堆拼装玩法的玩具。
于是,我在准备评测时的游玩情况,就是一边开着主机挂机,一边完成其他工作,时不时地切回游戏画面,调整一下战斗部署,推进一下游戏进程,然后继续挂机。
本作确实在自动机制中投入了不少心思,为「刷」增添了几分新意。不过就实际体验来看,自动机制在带来便利的同时,也剥夺了一些游戏的乐趣。要知道,当你体验过自动的好处,当你知道靠刷就能解决大部分问题后,你就会一发不可收拾地一直自动刷下去,哪怕是在一周目体验剧情的时候也是如此。
由于倍速后自动战斗下的战斗结束得过于迅速,我在推进主线的过程中也变得更加功利,想加快进度。这就让我变成了一台无情的读台词机器,盯着屏幕上的立绘,在看完文本后不停地按「下一句」,希望快速进行战斗,推进剧情,由此便进入一个循环。快速结束的战斗使得游戏的节奏变得有些割裂,也让我作为玩家无法深入地沉浸到游戏世界中。
内容有些缩水
本作人设继续由原田雄一负责,新人物形象也保持了他一贯的水准。不过游戏中除立绘之外的角色形象首次从 2D 变成了 3D,效果如何只能说见仁见智,我个人还是更倾向于 2D 的形式。
另外本作虽然引入了不少新元素,但内容也有些缩水。比如前作中,我方角色施展的连携攻击都会触发华丽的 CG 动画,这原本也是游戏战斗的卖点之一。但本作在人物 3D 化之后,连携攻击的动画反倒被取消,只是简单地弹出几张人物卡片,显得有些敷衍。在主线故事中,基本上只有第一幕会引入新的世界和新的人物,第二幕的内容有些重复,每一话的套路都差不多。此外,本作中每一话的 BOSS 都是破坏神,后期更是只是简单得增加 BOSS 数量,更是出现「破坏神满地走」的情况,属实让人审美疲劳。
而在主线通关后,人物的等级上限还上只有 9999 级,若要达到宣传中展示的 99999999 级,需要完成主线后的「后日谈」内容,然后再不断转生、刷级。但是这个过程,基本上就真的只剩下「刷」、「转生」等机械操作了。除非将达到 99999999 级,打出上「京」的伤害作为终极目标,并乐此不疲,否则还是缺乏一些继续或重玩的动力。
此外,本作虽然大部分时间中的游玩画面就是往返于战斗地图与据点之间,看似简单,但游戏本身有着极其丰富且有深度的养成内容。这原本是优点,不过游戏的引导部分做得并不太详细,有些概念介绍甚至有些抽象,第一次接触的话,实际操作起来也会有些摸不着头脑,对新人玩家来说不太友好。而靠「刷」能解决大部分问题的情况下,若不是深入探索,很多机制和功能并不一定会想到去使用。
总结
《魔界战记 6》有不少优缺点,但都不如它的「刷」给人留下的印象深刻。这款游戏刷起来确实挺爽,虽然有时候我们会认为自己对数值爆炸并不感冒,但是当真的看到自己手下的角色在战斗中打出一长串数字的伤害,然后等级暴涨时,还是非常有冲击力,且让人上瘾的。而游戏也确实想办法让「刷」变得不那么单调。自从开始游玩后,我也很久没关机了。而我桌上的游戏机,就宛如一台挖矿机器,只是在不断地自行运转。这样刷下去是否有什么意义?管不了那么多了,先刷了再说。

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