删了这么多游戏,社畜们的手机里始终保留一款消除游戏

数据机构Super Data在2020年1月发布的数据显示,1月全球数字游戏收入达到94亿美元,同比增长3%,与2019年相比,手游收入增长13%,游戏行业的确是不受疫情影响的市场。
这份榜单还列出了各端游戏收入的前10名。
如果关注手机游戏收入榜单的前十名,《王者荣耀》一骑绝尘,单日流水达到20亿元,这款发行超过4年的游戏已然成为了文化现象,在这个特殊的时期也再次成为了人们娱乐、社交的首选之一。
除了《王者荣耀》这样的国民手游,这个榜单里最让人眼前一亮的莫过于频频出镜的三消品类,包括《梦幻花园》《糖果传奇》《梦幻家园》,因为这是全球的榜单,在国内大家更熟知的三消游戏是《开心消消乐》和《天天爱消除》。
今天就跟大家聊聊这个经久不衰的品类。其实一款优质的互联网产品正如我们平日使用的iPhone手机那样,简单有趣的游戏体验背后,是无数开发者们对于用户体验的极致打磨,每次移动方块的动作背后,都有着他们的“小心思”。
三消游戏的总体玩法非常简单,三个相同颜色的糖果放在一起即可消除,如果将更多颗糖果放在一起,会生成一些额外的道具,比如用来一次性消除更多糖果的炸弹。玩家挑战成功后可以进入下个关卡,往往后期的关卡难度更高,如果挑战失败,玩家需要重新挑战。
黑白机上的《俄罗斯方块》应该是三消游戏的鼻祖,然而,第一款拥有比较纯正的三消玩法的游戏应该来说是来自POPCAP的《宝石迷阵》,这是一款基本定义了三消玩法的PC游戏。
当然,真正具有时代意义,将三消游戏在智能手机上发扬光大的是《Candy Crush》,也是今天仍活跃在国际榜单里的《糖果传奇》。这款2012年发行的游戏如今在全球范围内仍有超过6500万日活跃用户。
当然,《宝石迷阵》和《Candy Crush》对于行业的贡献不仅仅在于为用户贡献了一款好游戏,三消作为一种游戏中的玩法影响了后续越来越多的开发者,这包括了如今在榜单上大火的《梦幻花园》和《梦幻家园》。
世间游戏千千万,
为何让人着了迷?
这两款来自Playrix公司的游戏在传统的三消玩法中加入了模拟经营的元素,玩家在游戏中扮演一个庄园的主人,通过不断在三消游戏中获得金币,然后用这些金币为自己的花园增光添彩。相比单纯的三消游戏,《梦幻花园》里的经营玩法为整个游戏赋予了更强的故事性和更丰富的体验。
2019 年,Playrix 旗下系列游戏《梦幻水族箱》《梦幻花园》《梦幻庄园》和《妙趣动物园》共获得3.08亿次下载,比《糖果传奇》系列游戏的下载总量(2.05亿)高50%,这些在三消玩法的基础上融入更多元素的“三消+”游戏同样获得了市场的青睐。
以三消游戏为代表的益智类游戏在最近几年一直得到市场的认可,整个2019年它的内购收入达到45亿美元,同比增长18%,其中三消游戏贡献的部分超过35亿美元,它成为了策略类游戏外第二强劲的品类,并且这样的势头将在2020年继续延续。
消除游戏满足了玩家哪些想象?
所以《梦幻花园》这款产品究竟做对了什么?这类游戏受到欢迎的背后折射了玩家们什么样的心理?
从产品的角度,《梦幻花园》为玩家提供了三种不同的游戏体验:三消,建造,故事。相比传统的三消玩法,《梦幻花园》为用户提供了更丰富的情绪体验,这也为它从众多产品中脱颖而出奠定了基础。
三消:《梦幻花园》继承了三消游戏的核心玩法,用户需要不断通过三消关卡,不同的关卡拥有不同的难度。整体的关卡难度曲线也符合常规三消游戏的特征,前期非常容易,后期难度呈现具有节奏感的变化,在玩家经历了几关的简单关卡后,会遭遇通过率低的困难关卡。
《梦幻花园》的整体关卡难度设计基本遵循了心理学中的“心流”理论,游戏挑战给与用户的难度应该是适度的,它不能总是很简单,这样玩家会觉得无聊,但同时不能很困难,这样玩家会感到焦虑或者沮丧。当关卡的难度与玩家的能力相互匹配时,玩家会进入忘我的“心流状态”。
而优秀的三消游戏,可以通过算法让大部分玩家的体验稳定地存在于能力与技能匹配的“心流通道”中,持续满足玩家对于“能力感”的心理需求。
建造:作为与《糖果传奇》系列最与众不同的元素,《梦幻花园》为玩家提供了修缮自己庄园的机会,玩家可以通过每次通过关卡获得的金币购买自己喜欢的沙发、长椅、花坛等物件,然后将它们安置在自己的庄园中。
这种“三消+模拟经营”拼接的成功之处在于,它为玩家提供了强大的意义感。玩家每通过一个关卡,可以选择为自己的庄园添砖加瓦,他们可以跟随剧情选择喜欢的家具、砖瓦、或是花坛里的植物,当装修完一个场景后,剧情会将他们引导至下一个场景中,但玩家此时也可以随时在自己装修好的房屋里行走。这就为进程原本单一的三消游戏赋予了更强大的意义感:玩家是为了装修自己的庄园才玩三消游戏的。
于是,“装扮心中的梦幻花园”而非“过关”成为了玩家在游戏中持续活跃的更具有意义的理由。
故事:在加入了建造元素后,《梦幻花园》利用丰富的故事元素串联了玩家在关卡与装修之间的活动,游戏里的主人翁(也就是玩家本人)每天会经历不同的剧情,比如爸爸妈妈来家里参观,但发现家里的沙发太破,于是主人公打算通过挑战关卡,获得购买新沙发的机会,当玩家完成任务后,新的剧情会触发新的挑战。玩家在游戏中也能经历会见好友、联系快递小哥这些日常生活中随处可见的场景,玩家进而也更愿意留在游戏中。
当然,此文的目的并不是要向大家安利这款游戏,因为在体验这些优质的游戏产品的过程中,有许多值得回味,甚至可以影响我们日常生活的思考:
1. 创新不是从0到1,而是站在巨人的肩膀上加入一点新的元素,正如在三消玩法中加入庄园。
2. 美好的游戏体验不能是一帆风顺的,正如关卡要有挑战和失败,这样用户才会进入忘我的心流状态。
3. 优质的故事对于游戏设计很重要,即使是不强调故事的三消游戏,因为故事往往是人类意义感最重要的来源。
□ 本文节选自“J博士的心理实验室”(drjpsych),已获转载授权。
□ 作者/J博士
□ 参考阅读:
1. 2020年益智游戏市场预测之三消游戏:三消霸主会易位吗?https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA3NTQ4NjczNw==&mid=2650596502&idx=1&sn=ae10e2c6d76934e7b4b463a25cc428d6&chksm=876787e8b0100efe5e873ac561356613cfb3f4994d988e5e8440cb4c8afdd2720131e88cc515&token=1888452609&lang=zh_CN&scene=21#wechat_redirect
2.风靡全球的三消手游:长盛不衰背后的僵局与新生https://gameinstitute.qq.com/community/detail/127619
3.刘宇宁专访:https://www.aiyingli.com/235298.html
4.年收入45亿美元,这个西方内购收入第二高的品类竞争再升级,https://news.16p.com/861986.html
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文本作者:小米游戏内容中心

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