《假面骑士:英雄寻忆》评测:还是一款“粉丝向”游戏

前段时间,网上流传着一组动图和视频。画面中,小伙子站在众人面前,缠着造型奇特的腰带,摆出一副夸张的造型,伴随着四肢大幅度动作,嘴里还念念有词。有人吐槽这一系列表演可能会使他失去接下来几年在学校的交配权,但是也有一些人,会在屏幕前默默地看完小伙子的表演,尴尬地笑一笑,却又情不自禁地和他一起喊出两个字 —— 变身!
作为特摄领域的常青树,被称为日本三大特摄之一的《假面骑士》系列,自诞生以来已经走过快 50 年。这近 50 年来系列推出过无数影视作品,超过 30 位骑士不断传承,成为了多少孩子心中的英雄偶像。而如今日本进入令和年间,令和首位骑士 01 也已完结,新作圣刃正在连载中。许多粉丝会购买假面骑士的腰带把玩,但昂贵的腰带并不能让你真正体验到变身的快感,但若是在游戏中,你便可以化身英雄,与怪人对战。从昭和到平成,《假面骑士》也曾推出一系列游戏作品,横跨多个世代。但是令和时代的假面骑士游戏却没有在 19 年第一时间发售,而是在前几天才姗姗来迟,不过终究也是来了。《假面骑士:英雄寻忆》便是令和首款假面骑士游戏。
虽说是令和第一部假面骑士游戏,但是从游戏封面我们也能看到,本作设定三名骑士作为主人公,分别是新平成头两位骑士 W 和 OOO,以及令和首位骑士 01。在本作的故事中,几位主人公因为不同的原因而来到了一个神秘的岛屿。在岛上,他们遇到了谜样的导航机器人 Ai,并被卷入了邪恶的阴谋之中。过去已经被击败的凶恶敌人又再度现身,而伙伴们也会加入战斗为我们助阵。游戏的故事展开比较「王道」,有一些冲突和反转,表演风格非常「来打」。
就好像剧场版中经常会出现穿越等设定一样,虽然沿用了三部《假面骑士》作品中的一些角色和设定,但是本作的剧情和背景基本上是脱离了原作的新故事,更像是三位骑士处在同一世界观下的平行宇宙,相互之间的设定区别也被模糊化,比如游戏中会出现 Accel 是 Birth 崇拜的警界前辈这样的小细节。
对于粉丝来说,游玩本作必然是冲着「假面骑士」这一最关键的元素去的。而其中的重中之重就是骑士们的变身和形态变化。在游戏中除了序章刚开始以及部分过场动画之外,绝大多数时间里角色们都是处于变身的状态。变身画面基本还原原作,不过相比剧中大篇幅的变身前摇,游戏中仅有的几次变身耗时较短,特效场面相对有些简化。
虽然不及上一款作品《假面骑士:巅峰战士》,但本作中收录的角色数量也算是可圈可点。最开始我以为在游戏中只能使用游戏封面中的三位骑士,但实际上除了 W、OOO 和 01 之外,前两部作品中的副骑 Accel、Birth 甚至 Birth Proto 也会陆续登场,供玩家操作体验。
游戏中骑士们的形态变化是一个亮点。当打开变身的形态选择栏时,那花里胡哨的丰富选择让人着实心跳加速了一会儿。除了 Birth 和 Birth Proto 之外,其他 4 人都可以变换形态,其中以 W 的形态最多,基本还原了原作中的各个形态;OOO 次之,但也再现了原作中的几种主要联组(没有亚种)。新的形态需要通过故事的推进来获取。骑士们可以在战斗中实时进行形态变化,而后期甚至都可以变身成电视剧中的最终形态。骑士们的招式也算是原汁原味,特别是作为终结技的骑士踢,特效和镜头都得到了忠实的呈现,而某些形态也会有不同的终结招式,让人大饱眼福。
本作收录了多首原作中的音乐,配合不同的场景播放,而游戏过程中我们也可以主动切换曲目。游戏中更是有一个「地域城 FM」的功能,让我们能够自定歌单。每个骑士都有专属的专辑,而战斗中切换形态除了会有音效变化,也会切入不同的战歌。游戏更是有《假面骑士 W》主题曲的演唱者上木彩矢和 TAKUYA 再度联袂献唱了本作主题曲《Over Again》。另外,虽然除了 01 之外,其他角色并非由剧集原班人马进行配音,但本作的声优阵容也可以称得上是强大(翔太郎 CV 细谷佳正,菲利浦 CV 内山昂辉,OOO CV 铃木达央,Accel CV 古川慎,Cirth CV 齐藤壮马,01 CV 则是高桥文哉)。
不过虽然这是令和首部假面骑士游戏,但是首位令和骑士 01 在本作中的处境却有些尴尬。01 是游戏中第一位登场的骑士,但是仅在开场动画中露脸后便匆匆下线,直到我们使用 W 和 OOO 推进了一大段进程后才正式加入队伍。游戏中无论是剧情还是敌友设定,基本上都是与 W 和 OOO 相关联,对战的敌人既有 Greed 也有参杂体,但是没有任何与修玛吉亚相关的怪人。相比 W 和 OOO,01 可选的形态也比较有限,好几个基础形态都没有被游戏收录,甚至连主题音乐暂时都只发现两首。游戏中有部分环节是必须使用特定骑士来完成的,无法切换角色,但是在我一周目的印象里几乎没有必须使用 01 来完成的内容。我甚至怀疑,01 是被强行拉过来凑数的,这编排着实有些可惜。
游戏的主要玩法就是战斗,但也并非是无双。人物有 PR 精力槽设定,除了轻攻击外,其他操作包括闪避、变换形态等都需要消耗 PR。不同骑士、不同形态的攻击方式都有差异,不同形态拥有不同的能力,这在技能效果上也有体现,可以根据玩家的喜好和习惯自由选择,在战斗中也可以针对不同的敌人来实时切换形态,改变打法。而通过战斗积攒能量槽后可以施展大招,能量槽满格后还可以限时变身最终形态,瞬时提高战斗力。同时我们还能使用支援罐头机器人来为我们的战斗提供协助。
游戏中的打击手感反馈尚可,但是连招系统缺乏深度和打磨。同一角色在同一形态下的连招非常单一,大部分角色的动作硬直都比较大,导致动作体验有一丝粘滞感,不够流畅。角色锁定敌人后就无法奔跑,只能缓慢步行移动(且移动时的滑步效果明显,看起来十分粗糙)。许多连招最后会让敌人浮空或是将其击飞,但是角色却缺乏追击能力,使得攻击常常会被中断,战斗节奏被扰乱。在对付一些拥有护甲的敌人时,好不容易将其护甲打光,暴打一顿只差一丝血,却因为连招将其击飞到远处,无法快速接近,而只能眼睁睁看着他护甲恢复。
此外,精英敌人和 Boss 的部分攻击会提前在地面上提示攻击范围,但是敌人的此类攻击会根据角色位置实时调整,当你以为自己通过闪避脱离了危险区域,它反手一个转向,让你又暴露在了攻击范围之中。有时候连躲数次,甚至耗光了精力条,还是无法轻松躲开攻击,这样的设计令我十分疑惑。此外,游戏中会有几场弹幕射击战,但体验非常鸡肋。
整个游戏都是一本道,没有太多探索内容,只能按照既定的路线推进。虽然有收集和升级要素,但并不丰富。游戏中有道具可以发现隐藏的收藏品,配合游戏一本道的流程设计,基本上不会漏掉收集物。这些收集物都是强化设计图,可以通过击败敌人获得识敌代码(相当于游戏中的货币)来制作,而识敌代码也可以用来强化骑士的能力。
另外,整款游戏的体验还透露着一种空洞感。在游戏中我们虽然会经历十余个不同的场景,但是这些场景有一个共同点,就是看起来很空旷,填充内容稀少,且缺乏细节。场景的建模十分简陋,贴图也很粗糙。游戏的体验总结下来就是走路、战斗、看过场动画。在整个游戏过程中,这三者会频繁相互切换。有时候还没走几步,就要进入战斗;探索中刚选了一首歌,却因为开战而变成战歌;刚切换完角色,却因为剧情又强制换回另一位角色……这些都导致游戏体验非常碎片化,有一种割裂感。
后记
我个人算不上是资深的假面骑士粉,但是在游玩本作之后我还是能感受到不少游戏中假面骑士元素所带来的魅力,包括战斗和形态变化都让我大呼过瘾。不过作为一款 2020 年的游戏,还是得承认《假面骑士:英雄寻忆》在制作上实在是有些过于简陋。这款游戏仍然无法改变人们对于「粉丝向游戏」的一些偏见。在近期的假面骑士剧集有些拉胯的情况下,我只希望未来的《假面骑士》,无论是剧集还是游戏,都能给我们带来更多惊喜。

文本作者:小米游戏内容中心

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