从一般货色成为系列支柱,《COD:黑色行动》与T组的华丽翻身仗

8月27日凌晨,动视方面预先在《使命召唤:战区》当中准备了一系列地图演出节目。
整个战区地图的所有地标文字全部被黑色涂抹,在苏联外交官尤里·贝兹梅诺夫的一句“拯救自己的时间已经所剩不多”之后,整个地图都响起了防空警报,轰炸机低空掠过的声音与远处防空炮的开火声不绝于耳,所有的玩家都向着生存圈最中心的体育馆飞奔。
在进入体育馆之后,系列新作《黑色行动冷战》也终于揭开了他的庐山真面目。
此次《COD:战区》与《黑色行动冷战》的联动以及这番宏大的揭幕仪式,对于玩家们而言无疑是一个天大的惊喜,此次游戏在公布的同时也一并放出了游戏的正式发售日期,一时间在《COD》圈当中引发了剧烈的反响,玩家们对于本作的期待值也达到了空前高涨的状态。
对于国内的大多数玩家来说,对于《COD》系列的认知或许目前仍停留在当年《现代战争》三部曲的时期,更加倾向于这个系列为整个《COD》巅峰,其地位之高以至于其他后来出现的作品都难以撼动。
然而今时不同往日,对于如今的《COD》甚至是发行商动视来说,《黑色行动》的地位早已远远走在了《现代战争》的前面,而这其中有很大一部分原因,要归咎于曾经老IW(现代战争开发组)曾经的分崩离析。
“带着镣铐跳舞”
熟悉《COD》系列的玩家或许都知道,这一系列作品最初发家于制作二战题材FPS作品,凭借宏大的战争场面以及电影化的演出形式俘获了当时一大批未曾见识过这番景象的玩家。
其开发组Infinity Ward(简称IW)也借着这部作品一跃成为了业内一线的FPS游戏开发团队,而在前期的发展过程当中,由于其发行商动视方面为了能够以相对稳定的速率持续推出新作获得营收,进而对于对于该系列的开发团队进行了大规模的扩编。
除去IW之外,还将其开发权交给了旗下众多的其他开发组,相继为游戏推出拓展资料片以及衍生作品,以保证能够以一年一部甚至两部的速率保持IP的热度。
从《COD》系列一炮而红、动视开始大规模介入开发和运营之后,IW就始终对于动视的做法表示难以接受,动视的介入导致一时间出现了太多二战题材的FPS,而也是为了能够从这个泥潭当中脱颖而出。
IW选择了将游戏背景提到了现代时期,为的是让那些对二战感到厌倦的玩家能够有机会换换口味,顺便向玩家们证明只有他们才能够制作出真正的《COD》,从而就有了玩家们最为熟悉的《现代战争》系列。
《现代战争》所取得的成就相信不需要这里再过多赘述,而同时也因为《现代战争》十分优异的表现,使得动视愈发对于IW这个团队“格外关注”,希望他们能够继续尽快推出新作,但此时的IW却因为已经厌倦了这种没有自由的工作方式有了想要离开动视的打算,而动视为了留住他们,为其开出了十分优厚的条件,包括让IW保留《现代战争》的版权、其他部门作品的收益也将会给予他们部分分成,甚至还要求其他开发组未经IW的允许不得涉及现代战争题材作品的开发,这才算是终于暂时留下了IW。
相较于IW,最初负责系列衍生作品开发的Treyarch(简称T组)在动视旗下的时间甚至要长不少,但由于起初开发过的游戏类型略杂,使其始终没有一技之长能够值得炫耀。
因此,在过去的很长一段时间里,尽管IW论辈分要叫T组一声前辈,但T组在开发能力以及经验上的表现却远远不如IW,甚至由于动视十分草率地将正统续作交给T组开发,导致《使命召唤3》的表现并不理想、曾一度拉低了人们对于这个系列的好感度。
受动视为IW开出的条件影响,T组后续仍旧在尝试做二战题材的作品,系列第五代续作《战争世界》终于在多家工作室的联合帮助下才终于得以展露头角,而对于当时的FPS游戏领域而言已经可以称得上是《现代战争》的天下,二战题材的作品已经不再如往年那般受欢迎。
因此尽管《战争世界》素质良好,但却并没有取得特别突出的成绩,而T组也在本作上市之后通过玩家反馈意识到了这一现象,既然不能做现代战争题材,做不出震撼视听的好莱坞大场面,二战也已经烂大街,那为什么不尝试一下另辟蹊径,走悬疑烧脑风格的作品呢?而恰巧还就有这么一个世代背景符合他们的要求,那便是上世纪后期的冷战时期。
创新才是硬道理
2010年,T组终于在渡过了前所未有的来两年煎熬时期之后,正式推出了系列第七代正统续作《黑色行动》。
从进入游戏的一瞬间,几乎就能够感受到这部作品与《现代战争》系列的差异所在,游戏的单人战役围绕主角梅森的拷问而展开,以回忆的形式向玩家呈现了一系列充满黑暗与悬疑的战争故事。
尽管游戏当中并没有《现代战争》中的那般大场面,但却着重加强了剧情的存在感以及叙事方式,而故事的剧情也大多启发于现实历史当中冷战时期的各个不为人知的谜团以及阴谋当中,为玩家们带来了完全焕然一新的游戏体验,其媒体评价与系列最佳作品《现代战争2》仅有不到一分的差距,也充分体现了本作着实受到了大量玩家的认可。
系列老玩家们都知道,《COD》系列巅峰之作为第六代作品《现代战争2》,而在游戏上市的没几月之后,IW内部便爆发了规模空前的离职事件,动视出于利益考量从中作祟,将IW的两位创始人一并开除,这一行为也引发了IW许多其他员工的不满,同一时间有大约一半的核心成员都选择了离职。
此时的玩家们还没从《现代战争2》的余劲中缓过来,却又要面对这样残酷的现实,玩家们都意识到了同一个问题,昔日那个缔造无数辉煌的IW,或许从今以后将不复存在了,而剩下为数不多的期望,则无疑都只能由T组来承担,这也是为什么这代不同于以往的《黑色行动》能够获得这么高的关注度的原因之一。
自初代《现代战争》开始直到最近一部作品重启版《现代战争》,IW就始终未曾对于游戏当中的多人玩法进行过特别大幅度的改动。
作为一款多人玩法占很大比重的作品,T组却并不希望像IW那样一直套用相同的公式,为此T组除去保留了以往系列作品当中的高人气玩法之外,更多的则是在细节以及系统上加以改良。
例如不同于以往《现代战争》中玩家只能设定固定的套组,《黑色行动》当中出现了一套全新的名为Pick 10的装备自定义系统,即玩家能够在固定的十项装备与改良中随意对自己的套装进行修改。
这一设定的加入能够更大程度展现玩家们的游玩风格,喜欢射击就着重强化武器与装备,而喜欢整“花活”也能够着重强化技能Perk,让游戏没有十全十美的套组,只有更加丰富的可能性。
而要说到《黑色行动》的另一大特色内容,则无疑是T组从《战争世界》起传承至今的僵尸模式,这一模式原本是作为《战争世界》当中的彩蛋内容推出,但没想到居然取得了极为良好的玩家反响,于是在后续的作品当中,开发组在设计僵尸模式上的良苦用心甚至要比多人模式的制作要多得多。
在后续作品的开发当中不仅为其添加了更多的内容与风格,甚至还设计了单独的世界观设定以及剧情流程,虽然在体量上还不足以能够单独拿出来出一款游戏,但这一模式的火热也直接导致其他众多网络FPS游戏都相继加入了这一模式,其体验之出色甚至令不少玩家表示买《黑色行动》就是为了玩僵尸模式。
结语
从某种角度上来看,可以说《黑色行动》的成功是因为踩在《现代战争》这位巨人的肩膀上,T组虽然没有很好的技术力,索性还有新IW能够为其给予支持,而经过长年的经验积累之后,他们也终于明白了怎样能够打造一款足够好玩的游戏,以至于后续的每一代作品都能够与系列此前的成就拉开一些差距。
如今的《黑色行动》在游戏内容以及可玩性上的表现甚至已经有能力将IW甩在身后,每一名玩家将他们的游戏拿到手之后,都能够明显的感受到他们在这些作品上的用心。
如今,《黑色行动》也将迎来全新的篇章,那些曾经熟悉的面孔也都将在本作当中悉数回归,除去情怀之外还将会给玩家们带来更多的惊喜,或许对于现在的IW而言,他们最后悔的事情就是当年在《现代战争》的剧情中写死了太多人,否则玩家们现在见到的《现代战争》应该就不止三部曲加一部重启作了。

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