炉石传说酒馆战棋有平衡性?这是我听过最好笑的玩笑

最近在知乎上看到一个有关于炉石传说酒馆战棋的平衡性问题,在这个问题的下面,我看到了人通过"动态平衡"来诠释酒馆战棋的现状,全然不顾炉石传说酒馆战棋从设计之初就是一个残缺品,根本不可能做到所谓的平衡。
接下来呜喵君这里将从酒馆战棋的各个机制进行分析,帮助大家理解酒馆战棋的随机性目前已经挣脱炉石官方的束缚,游戏已经不可能做到平衡的现实。
酒馆战棋匹配机制不可能平衡
酒馆战棋在其他战棋的基础上,多了个英雄技能,而英雄技能就决定了不同英雄在前中后期的强度不同,这也就导致了,玩家很容易前期打完馆长之后又遇到巫妖王,显然运气在其中所扮演的角色很重要。
而酒馆战棋这种匹配机制从根本上就无法改变,本质的原因有两个,第一个是英雄本身是不平衡的,如果我后期同样强的话,我前期损失血量也是可以接受的,但是现版本明显有的英雄前中后期都非常强(没错,说的就是巫妖王)!
第二个是影响因素过多,导致想要平衡的话匹配算法会变得非常复杂,需要考虑到玩家不能接连两个回合遇到同一对手,需要考虑游戏进行的时间,需要考虑到英雄技能之间的强弱,所以这点暴雪基本是放弃了,去年就开始有人吐槽匹配机制,但是最后也只能骂骂鲍勃了之。
对局先后手太影响结局
其他战棋都是避免出现先后手情况的,尽量所有英雄一起动手,但是酒馆战棋特立独行的弄了个先后手,如果先后手对于游戏的结局影响不大还无所谓,但是在当前版本,先后手毫无疑问在很多对局中都起到了关键性的作用。比如说猎妈能不能先手解决掉对面的瑞文就决定了对面野兽的身材,从而影响到最终结果!
但对于酒馆战棋来说,这种先后手机制却是整个对局的构成基础,没有先后手亡语这些效果就没有存在的意义,没有先后手,酒馆战棋只能叫随从乱斗!
对局完成后先打完的能先选棋子
很多人其实没有注意到这个最大的不平衡点,拔网线整活其实就是建立在这个基础之上!先完成对局之后,可以先行购买棋子,而棋子的数量是有限的,这种行为很明显能影响到其他人拿到棋子概率,特别是大家都需要的核心卡牌。
而在酒馆战棋中,有些对局本身就比较拖时间,比如说对局中亡语触发次数比较多的话,别人完成对局了,这边对局才进行到一半。
同样的这个问题也不好解决,因为如果让大家都打完再选棋子,就会导致一局对局的时间被拖长,除了一些整活玩法或者上buff之外,目前游戏中等待的垃圾时间已经够多了!
很明显可以看得出来,炉石传说酒馆战棋在最初设计的时候就留下了很多缺陷,而这些缺陷在当今版本被无限放大出来,设计师在考虑玩家新鲜感的同时,又无法全盘考虑平衡性的问题(呜喵君这里觉得酒馆战棋设计师其实已经不考虑单场对局的平衡了,因为根本就不可能做好,还不如盯好英雄和阵容的胜率,让熟练度比较高的玩家能较为稳定的上分,这也就是很多人所说的动态平衡)。
酒馆战棋其实是市场上随机性暴走的典型案例,在目前主流的游戏里面,对于具有随机性的东西都比较慎用,比如说英雄联盟里面的暴击几率其实是伪随机的!在大的平衡之下加入小的随机性,才能让人感受到惊喜,不然就是感觉吐血。

文本作者:小米游戏内容中心

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