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Vol.1日本GALGAME史概览: 07 流金岁月。00年代篇
流金岁月,如果要形容二十一世纪前十年的GALGAME业界的话,那么,这个总让人想起魔都十里洋场纸醉金迷时代的名词或许是最合适的脚注。
不过请不要误会,这并不是说在二十一世纪前十年,GALGAME业界就过上了如同某位朱先生一样平凡枯燥的有钱生活,而是指在那段时间中,整个业界正处于盛开的花季,在二次元文化的历史中绽放并且闪耀着浓墨重彩的光辉。
在90年代篇中我们曾经聊过,90年代是一个并不好说清楚的时期,那个年代正处于承先启后的变革当中,有许多事情尽管发生在当时,真正开花结果却要等到后来。00年代正是一个收获的年代,随着计算机科技的成熟,商业模式的确立,还有足够多的新血注入,这个时期的GALGAME业界也就水到渠成的成为了塑造当代萌文化走向成熟的过程中重要且独特的组成部分。
和90年代一样,这也是个非常不容易说清楚的时间段。倒不是因为这段时期有什么太过冷门或者高深的话题,只不过纯粹是因为这段时期实在有着太多的东西可以聊了。在00年代,有着太多优秀的作品和创作者出现,每一部作品和每一位创作者都值得用上巨大的篇幅来讨论。但很明显的,我们不可能一个个掰开揉碎了仔细讲,那样篇幅太长了。于是和之前的文章一样,00年代篇也只能尽可能地做到比较全面的覆盖,力求呈现比较完整的图景。
提到00年代的GALGAME,对大多数一般人来说,大概就是「这年代的GALGAME好火啊」的印象。这样的印象某种层面上来说挺正确的。现在,在国内想要衡量某种东西的热度,最直观的做法就是去观察各种社交网站和短视频平台,而在当年的日本,除了方兴未艾的各种讨论版,论坛上的帖子以外,还有一种不一定准确但相当具有参考性的作法:看销量。
当然,各家公司或者渠道商不一定会对一般大众公布确切的销量,类似ORICON这样的机构也不一定能够准确的统计到全部的销售平台,但金钱的流动骗不了税务机关和股东们,根据行业观察人士统计,在2003年前后,GALGAME这类型游戏的市场规模大约在560亿日圆左右,这样的市场规模绝对说不上无足轻重,可以说在00年代前半,在商业层面上,GALGAME迎来了最高峰,就是这个高峰持续的短了一些,有点遗憾。
商业上的成功自然不会是凭空而来的。随着WINDOWS系统最成功的一代XP的问世还有INTEL和AMD两大厂的硬件战争,易用性和售价都来到让普通使用者也能较简单上手的程度,PC的普及率来到了一个前所未有的局面,除了在公司中的工作逐渐离不开PC,个人持有一部PC也不再象是80、90年代那样仅仅是少数硬核程序员的专利。这无疑是让GALGAME这一极其依赖PC平台的游戏得到了巨大的市场空间。
仅仅是有着巨大的潜在用户,并不能保证GALGAME一定能获得市场上的成功。身在国内的读者朋友们肯定十分清楚,00年代也是整个PC平台游戏的辉煌期,许多至今仍然能大肆收割情怀税的游戏系列也都是在这个时期登上舞台的,竞争难度不仅没有降低,反而变高了。
不过,GALGAME也并不是没有优势。和大型游戏或者MMORPG相比,对于硬件性能要求较低也不依赖网络环境的GALGAME自然占了点便宜。而这种成本优势不仅仅体现在消费者端,对于开发商来说,已经成为主流的AVG/视觉小说形式需要的技术需求很明显的比起西木、暴雪,VALVE等厂商的作品更低,在吉里吉里和NScripter等AVG/视觉小说特化的游戏引擎成熟之后,制作一部GALGAME的难度更是又下降了一层。
这样的技术进步反映在市场上,就是GALGAME的供给数量肉眼可见的大幅度增加了。名作的诞生不可能来自于无源之水,游戏的总数量增加了,更多的新血涌入业界,那么出现好作品的可能性自然就随之上升。
对于玩家来说,GALGAME不吃PC性能,又能直接满足想要和可爱的女孩子这样那样的需求,而且现在选择还多得不得了,很自然的就会愿意消费这类型内容,于是GALGAME便在PC平台上打下了生存空间,获得了一批愿意支持这种游戏类型的核心用户。

文本作者:小米游戏内容中心

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