《战歌竞技场》或许是一款很有创意的自走棋游戏,但他的创意似乎并未改变什么,反倒是玩家风评一片唏嘘。
应用宝首日7万下载,TapTap5.3分,虽然当日登顶了免费榜,但这显然对魔方工作室,对腾讯来说,是个很平庸的成绩。

2020年,自走棋游戏真的不火了,更难有所谓的下半场。
天台上的投机者
《战歌竞技场》实际上是一款老游戏了。
这款游戏去年已经在海外全面上线,上线后游戏各方面的数据都比较一般,和《云顶之弈》这样的自走棋头部产品有着明显的差距。在今年1月份,《战歌竞技场》国服获得版号,于5月13日正式全平台上线。

即便是到了今天,你也能在各大渠道上看到《战歌竞技场》的广告影子,其中最为显眼的还是“带你走进自走棋的2.0时代”。

可以称赞的是,《战歌竞技场》没有走自走棋游戏常见底层设计逻辑的老路,而是试图从游戏时长与对局玩法入手寻求一些改变。
“2.0”改动中,玩法方面最明显的变化就是在《战歌竞技场》的对局里。单局游戏的时间变得更快了。游戏中加入了“自定义棋子”的玩法,在对局前选好6个稀有度不同的棋子后才能够进入游戏。

理想状态下,因为有了“自定义棋子”的设定,玩家的棋子卡池不再互通,同时也不会像寻常自走棋游戏的设定一样,玩家不会搜索到一些自己并不想要的棋子,因为你能搜索到的棋子一开始就已经在“自定义棋子”里面设定好了。

如此基础上,《战歌竞技场》的单局节奏更快,游戏进程更快,玩家根据事先的预设定,基本上能在游戏中做出自己想要的阵容与羁绊,这也是一般自走棋玩家在游戏里最大的追求。
第二个“2.0”进化就是游戏的付费系统,《战歌竞技场》应该是市面上首款将棋子做入付费的自走棋游戏。
在《战歌竞技场》中度过了所谓的“新手期”(差不多15级)后,游戏的棋子使用需要玩家用碎片进行解锁,碎片可以通过游戏内的其他玩法以及日常进行获取,另外也可以通过充值进行解锁。

也就是说,当玩家彻底上手游戏后,除了限免的棋子外,你想使用其他棋子都是需要用碎片去解锁的。官方为此为游戏增加了PVE玩法,也相当于为了付费合理化增加了一条新的RPG养成套路。
将自走棋对局中搜索棋子的随机性与期待值降低,通过预先的设定改变玩家的对决思路,从而加快游戏的节奏,并通过棋子付费打破自走棋游戏目前付费普遍尴尬的困局。不得不说,《战歌竞技场》的“2.0”计划本身有站着住脚的逻辑。
而事实是,《战歌竞技场》的“2.0”创意失败了。游戏上线后虽然登顶了免费榜,但腾讯自家的应用宝渠道当日仅7万下载,TapTap的评分仅为4.3分。

游戏发布后三天,官方制作人在TapTap发信,第一条就是删除游戏中的点券兑换碎片,砍掉了氪金棋子这条付费路。5月17日,官方再次发布消息,自定义英雄的限免等级提高到60级,这意味着玩家可以“白嫖”游戏很长一段时间。

制作人来信

官方通告
腾讯妥协了,为什么?
市场上的辩护者
《战歌竞技场》发布还不到一周时间,连续的改动差不多已经将《战歌竞技场》构建好的游戏体系给全盘推翻,不断地差评与一星诉说着玩家们的大量不满。
付费无疑是让玩家最为暴怒的点。
在此之前的几乎所有自走棋游戏中的付费点无外乎棋子皮肤、棋盘、表情包这些非必要的氪金元素,这些东西并不会影响游戏本身的一个平衡。这么久以来,玩家也早已习惯了这种自走棋的付费模式。

评论一角
《战歌竞技场》触碰了玩家的这条逆鳞。《战歌竞技场》的棋子付费并非一条路走到死,从推出各种活动以及PVE玩法来看,官方无疑是想让玩家尽可能去“肝”游戏,通过“肝”来实现玩家群体之间的平衡,弱化氪金对整体游戏群体的影响。
这手“选择的权利”背后藏着两方面的野心。第一,玩家付费,增加游戏收入。第二,玩家因为“肝”而留存,给游戏后续长线运营的空间,留住玩家。
可惜事与愿违,玩家的算盘珠子并非游戏官方可以轻易拨动的,官方有官方的算盘,玩家有玩家的计较。TapTap上,大量的低星评论都与付费相关。有趣的是,很多玩家的评论里都提到了“肝”对游戏的影响,官方的这手棋很直接的暴露在了玩家的眼皮底下。

评论一角
《战歌竞技场》本身的付费系统设计存在问题,另一方面,自走棋市场教育了玩家太久,大部分玩家都无法接受棋子付费这样的商业模式。自走棋就是休闲,不需要肝,这种想法也在很多玩家的脑中根深蒂固了。
市场被教育,玩家暴怒,《战歌竞技场》发布后的一切看上去就是那么的理所当然。
商业模式与养成路线被推翻,《战歌竞技场》的“2.0”自然也就成了一张空头支票。我们也不妨将其与之前几款在自走棋玩法上有着创新突破的游戏进行对比。
《云顶之弈》最初就对游戏核心机制“棋盘”进行了创新改造,随之带来的是对玩家整体游戏策略以及实时微操的调整,这让《云顶之弈》的游戏系统变化愈发成熟。而得益于玩法带来的提升,游戏的商业化也进一步得到了增强,虽然本质仍然是基于原有付费体系内的再发掘。

《刀塔霸业》则将重点放在了PVE玩法上。《刀塔霸业》的第一赛季更新了PVE玩法“街头闯荡”,后续又追加了新内容“街头闯荡之再现声威”。这个玩法趣味性十足,不少玩家被这个模式吸引甚至无心排位。V社把这套新的玩法做到了令状里,没有购买令状的玩家需要购买解锁,也算是在商业模式上的一次小尝试。

至于《炉石传说》的《酒馆战棋》,其本身与自走棋已经没有什么较大的关联了,它只是借用了自走棋的核心——自动战斗与多人乱斗,除此之外的底层逻辑设计全部走的是《炉石传说》的框架。但问题不大,《炉石传说》玩家喜欢玩,就挺好的。

不难看出,这些在自走棋模式上进行加工改造的游戏各自有各自做的亮眼的地方,但要将其目前的游戏内容称作自走棋2.0还为时尚早。
《云顶之弈》与《刀塔霸业》目前都发布了独立的客户端,虽然口碑不错但付费方面并不理想。《云顶之弈》最近三个月在美国App Store的畅销榜排名已经快跌破1000了,《刀塔霸业》的成绩则要更差一点,榜单上已经很难看到其身影了。


唯一好过的是《酒馆战棋》,后者并没有推出独立的客户端。暴雪Q1季度的财报显示,《酒馆战棋》的推出继续让游戏的参与度稳定增长,《炉石传说》的玩家活跃度持续提升,并在线上内容方面中展现出了强大的执行力。
未曾有过的道路
去年开始,市场上就已经不乏一些吹嘘着自走棋2.0时代即将到来的人。而残酷的事实是,在度过了最初的用户红利期后,自走棋市场的格局很快确定了下来。而在现在,自走棋的金字塔顶端,也在开始漏沙了。
只不过,去年今天的自走棋玩家热情仍然维持着一个不错的高度。到了2020年,玩家热情开始消退,自走棋市场整体大盘开始明显走低时,再去鼓吹2.0就成了一场空话。

百指不如巅峰时的一成
逆水操舟?自走棋目前的表现比之当年的“吃鸡”相差甚远,尤其是作为单独的游戏独立出来之后,各样数据的表现都是一言难尽的。
无论怎样,2020年,自走棋们面对的都是一个跌落至冰点的市场大盘。
那么,自走棋真的还有机会走向自己的2.0时代吗?难
市场方面,老牌的自走棋游戏如今开始面临玩家集中退热的情况,得益于客户端、服务器数据的相通,这个现象带来的糟糕负面并不会集中性爆发,但危机仍然存在。
对新生代的自走棋游戏来说,头部自走棋手游格局出现骚动对是一件好事儿,但她们要面对的是和自走棋巅峰时期完全不同的市场环境,没有人口红利,解决玩家的问题成为了他们必须要投入精力去思考的问题。
商业化则是摆在目前所有自走棋游戏面前的一道鬼门关。《云顶之弈》、《刀塔霸业》、《酒馆战棋》都有在商业化上的尝试,但效果并不明显。数据上,玩家活跃和付费金额依旧飘红且头疼。
《战歌竞技场》这样直接将最核心的棋子做入付费模式的,其最后的妥协我们也看在眼里,就算是自信的腾讯也顶不住玩家舆论口碑的压力,最终自己推翻了自己构建的商业逻辑。
至于电竞,喊喊口号可以,但可千万别认真,不是每款游戏都是《云顶之弈》或者《酒馆战棋》的玩家内容生态。