环形帝国竞争者:要素有限的棋盘世界大乱斗

作者:NGA-UID:15403840
快速了解环形帝国竞争者:
环形帝国是一款由独立游戏工作室Luminous开发,Iceberg Interactive发行的轻量版RTS游戏。
这部作品最大的特色在于游戏内的地块由无数个纵横联通的环形区域构成,每个区域有着自身的物产资源、野外怪物、野蛮人势力或是敌方帝国军队,这种按将不同资源按地块划分拼接成地图的模式很容易让人联想到<卡坦岛>。
但本作不同于卡坦岛之处在于环形区域之间并不是一定互相联通的,以及在资源类别的丰富程度上远远逊色于卡坦岛,整体上本作是一个策略元素被大幅简化的快节奏小品级即时战略游戏。
发行时间:古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-) *本作于2020年4月15日发行于steam平台。
游戏类型:策略 实时 多人 对抗 合作*围棋式的地图上进行简化&奇幻版的帝国时代游戏的感觉。
游戏价格:Fantasy girl 伊甸之路 骑马与砍杀霸主 赛博朋克2077 生化危机RE3*游戏售价为60元。
性价比:全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏*目前游戏的内容体量还是偏少。
玩家群体:儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼*本作单位的操作选项非常少,对操作量并没有太高的需求,有一个大致的规划顺序,适当使用快捷键即可流畅的进行对局。
配置需求:土豆 神州 IBM 外星人 天河一号*由于不怎么存在运算机制,所以也几乎没有全战等大规模游戏存在的CPU需求。
游戏性:学徒 助手 工匠 专家 大师*地块元素极度简化,建设元素极度简化,科技元素极度简化,除了初始领袖,也不存在种族和阵容的差异,诚然初始的游戏乐趣很不错,但并没有太多值得深挖的元素。
难度:俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼*前3个难度大部分玩家可以顺畅的进行游戏。
时长:超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽*由于策略空间的限制并不能提供太多重复可玩性,当然了,如果有一起开黑的好友乐趣和游玩时间是可以倍增的。
剧情:老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌*剧情是不可能有剧情的。
画面:马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎*简洁明快的画风。
音乐:鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲*没有兵种音效,没有战斗BGM差评。
其他:多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊*更新的频率还是很快的,不断的在加入新单位和平衡数据。
环形帝国游戏设定:
游戏的玩法设定
游戏玩法分为PVP和PVE(可以合作),建立房间可以选择PVP或者合作PVE的方式,而单机模式则可以自己对抗电脑
游戏的第一步是选择首领,初始有4位首领可用:
军阀沃尔凡初始拥有1000食物,每块领地额外提供1箭塔,非常适合小型或者超小型地图的快速rush。
巫师威尔伯福斯初始拥有400金,每个领地提供2训练人偶(可以给士兵练级),科研费用-40%,这毫无疑问是最好用的英雄,400金如果近点有人可以速出投石车或者大锤强行快攻,远点有人则可以快速出独角兽,配合奶妈、各种辅助法师和一些小弓杂兵,可以1人打1个编队。而科研费用-40%更是在中期提供了极其可怕的发展优势。
野蛮人巴格初始拥有3蛮族工人,每领地额外提供1掷斧和1蛮族工人,蛮族工人对比一般工人的优势是战斗力稍强,掷斧对比小弓的优势是相对不那么怕近战,但这两点的作用都有限(守大于攻,但发展又没有优势)。
萨满斯摩格初始有用一战地女巫(可以理解为war3的萨满),每领地额外提供1狼骑。是一个非常适合游击战和快速rush的英雄,问题在于怕防御塔,而电脑贼爱造塔,所以这是一个PVP很容易发挥,但PVE价值有限的英雄。
除了四名初始英雄,其他英雄需要在多人游戏中获胜来获得(所以如果你有一个好基友,那么你两可以快速互相解锁所有英雄)
在选定英雄以后接下来是选择游戏模式,分为6种:
1、怪物狩猎:
有一个相当强大的怪物(以一敌千的那种)作为主要目标,拿下它即可胜利。
2、全面征服。需要征服每一个地块,地图中会随机分布野怪、野蛮人和敌方帝国。这个模式最适合新手熟悉游戏,但问题在于有BUG,会出现全部地图打下来了不跳胜利强制失败。
3、帝国冲突。可以设定1-X个敌对势力,然后会和玩家相对均衡的发展,最终消灭这些势力获胜。
4、流氓行径。类似于全面征服,最大的特色在于地图资源不可再生。
5、国王狩猎。类似于夺旗模式,此模式需要至少两名玩家才可以进行。
6、阻止军队。游戏初始会有一只实力很强的电脑军队四处扩张,玩家需要避其锋芒,快速发展,适合大型或者超大型地图。
游戏开始后所有的玩家和电脑势力会随机出生在第一个环形区域里,固定拥有一座箭塔,一定数量的树木和食物资源,其他的区域则被野怪、野蛮人(类似于电脑势力,但不会发展科技)自动填充。
在消灭了一个区域内的所有地方可反抗单位(包括建筑和兵力)后该区域将转为玩家控制的单位,自动补充1箭塔(如果英雄技能带领地降低,也将获得领地奖励),在怪物或野蛮人领地会几率出现宝箱,里面可以开出随机单位(开出高级兵就赚大了)。
本作的地图类似于棋盘,那么大家也都懂了:
金角银边草肚皮,虽然在在地图的边角初始的发展方向受限(比如运气不好两边都是相对强力的野怪看门,发展就慢了),但是大后方没有腹背受敌之忧对游戏的中后期是大有裨益的。
游戏的系统相对于传统RTS游戏是大幅简化的,首先一个仓库可以收所有资源,也没有仓储限制。
资源分为食物、木材和黄金,黄金获取方式有采矿(数量有限不可再生)和银行(木材+食物),木材的获取方式有伐木(树木可再生)和木厂,食物的获取方式有浆果(数量有限不可再生)、捕鱼(数量有限可再生)、种南瓜(消耗木头)。
也就是说只要木头够,哪怕只有一片地,也是可以保证资源永动的
其次本作去除了人口和维护费的设定,所以除了以战养战,剩下的就是圈圈A,并不需要太仔细的规划。
基本上看一下战力对比,本方战力>地方1.5倍就可以小损拿下,2倍就可以无损拿下(除非你的兵力构成由太多的低级兵)
最后就是本作所有层面的元素都非常的少,比如兵种操作只有移动、A和A地板,科技建设等划分的类别也非常的少。
基础建设可以制造仓库、工人和基础兵种(剑士、小弓、投斧、矛兵、骑兵、治疗、破甲步兵、破塔步兵、奶妈等),基本上骑兵掠阵冲后排、各类步兵抗线,思路啥的和全战也差不多,当然可以可以利用一些兵种克制,用破甲打对面的剑士,没有投石车时用大锤去砸塔等等
高级建设可以建银行(自动产钱)、木厂(自动产木)和各类防御塔、各类高级兵种。本作的防御塔和高级兵种会随着科技升级不断出现(但这一点并没有任何),种类还是蛮丰富的。
一般来说我个人比较推荐召唤师+各类辅助法术少量+独角兽+龙的组合,再能做高级兵后尽量稍作低级兵,低级的只做牧师就够了,后期数条巨龙神挡杀神,海怪虽然也够顶,但地形受限,除了怪物狩猎模式BOSS在水里,一般不推荐。
高级单位除了战斗单位,还有类似王子这种资源型的,后方记得每块领地银行木厂王子各来一个。
科研界面则可以升级近战&远程兵种的攻击&防御(并不会区分兵种类型,也不会区分高级、低级兵种,所以有了5K规模战力的部队就要尽快提升攻防了)、各类资源搜集的效率等等,除此以外还涉及到各类高级兵种的制造,这个大家看着来慢慢熟悉就行,我是习惯小弓rush转召唤转大龙,科技只用点攻防。
游戏的主要玩法是前期快速发展(6个左右的农民),然后根据周围野怪的战力选择突破口(会显示野怪战力和战力增加的倒计时),大约1.5倍左右就可以开大,打下来后速度分农民过去(一般极限暴兵,打下来可能食物不够再造农民),然后马不停蹄补充兵力再RUSH下一个点,差不多打下来5-6个点以后开始发展一波(这个时候初始资源基本也采集完毕了),没食物的补南瓜,其他领地尽量木厂全造,银行看情况(如果前期能拿下1-2片金矿就不用造)。
转型一波高级兵的法师组合+召唤,多的钱随便造点炮灰,这个时候大概5K+战力,可以RUSH强怪点、野蛮人和近点的敌人帝国了。中期进攻尽量规划好路线,可以利用视野偷袭(比如他的部队正好出去伐木了),可以利用强的野怪做天然屏障保障另一侧的安全,同时尽可能的消灭帝国(不管是PC还是人类),因为对手也会跳科技,后期会相对难处理。等到中期讨伐结束,后方银行成型,就可以一波独角兽+大龙横扫地图了。
战斗胜利会不断解锁更多的游戏可选内容
环形帝国的优点与不足:
万物皆可升级:
除了环状地图的设计,环形帝国最让我觉得有趣的部分在于所有的士兵、工人、建筑物都可以升级,士兵可以通过杀敌升级,工人采集可以升级、建筑物放着就能升级,在升级的过程中,能力会大幅强化外观也会有改变。
升级并没有带来足够的养成乐趣:
虽然升级机制本身很有趣,但很遗憾对于游戏中的养成乐趣却没有太多的帮助。
首先是尽管外形有变化,但因为大多是拉远了视角,并不会有明显的感知(类似设定的其他游戏会在血条处有一个几颗星的标识方便玩家判断),这样玩家并不能意识到自己马上就要无意义战死的其实是一个杀敌无数的高级单位,而只能在通关结算时找到它阵亡的尸体记录。
简洁明快的游戏方式:
环形帝国的风格本身是极度的简化:操作简化、资源简化、科技简化,所以也许不能将其作为一个缺陷,本身游戏追求的就是这种上手容易的快节奏的游戏方式。
地块上做的文章太少:
虽然策略元素的大幅简化也许不能当做缺陷,但无论如何(对比卡坦岛)地块的元素太少都大幅降低了可玩性,除了初始金矿和初始水域,其他区域基本是同质化的作用,由于地块资源过于同质化,使得“环形”帝国这个以地形模式作为最大卖点之一的游戏在地形上其实需要思考的策略可能性并不多。
完全不存在的游戏指引:
类似于很多独立游戏,本作在指引方面做的也是非常糟糕,什么单位是什么定位,主要起什么作用,受到什么加成,有什么前置和后置单位等等一概没有任何提示和指引,全靠玩家自己抓瞎摸索。
合作PVE的乐趣也许才是发展的方向:
其实呢,无论PVP抑或PVE最大的乐趣点是“一起”玩,虽然官方感觉是强推快节奏PVP,但这种轻松明快的风格更多玩家还是选择了合作PVE,上图中还算是由几个PVP房间,有的时候甚至一个房间都没有,也许考虑一下加强PVE的乐趣才是官方应该进一步优化游戏的方向。
总结:
可以尝试的轻量级RTS作品:
环形帝国有着非常有特色的游戏形式、丰富的兵种配备、简洁明快的游戏节奏、丰富的PVP&PVE玩法,整体而言值得RTS爱好者尝试。
但游戏的引导不佳、元素尤其是围绕地块的元素太少导致整体的策略空间非常有限,最终造成的结果就是PVP没有足够的变数点、PVE难度只能靠简单粗糙的改变电脑的刷兵频率来实现,大大的限制了游戏本身的可玩性。
总体评价:
独具特色的地形结构
丰富的兵种选择
简洁明快的玩法
万物皆可升级
策略元素过少
地块过于同质化
完全没有指引

文本作者:小米游戏内容中心

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