从差评满地到好评如潮,这一打水果的国产游戏究竟如何炼就?

5月4日,由Tyreal和biboX两位独立游戏人制作的独立游戏《恶果之地》正式发售。这一天也是《恶果之地》Steam版的发售纪念日。距离这款游戏与玩家们初次见面,已经过去了整整两年,在不知道多少玩家的关注里面落满了灰,如今终于迎来了手游版本。
这两年以来,宇宙罐从早期被玩家差评质疑再到游戏登陆NS主机,荣登Fami通黄金殿堂,背后究竟发生了什么转变?今天,欧喵就带大家一起来了解下。
源于打水果脑洞,弹幕恶搞打敌人
《恶果之地》的创作始于bibox开的脑洞,他俩设想将“水果”“动作射击”以及“Roguelite”这些元素结合在一起,做一款操作可爱的人物,收集各种武器道具,与拟人化的水果军团在多变的环境里周旋作战的游戏。
而这款游戏最初的版本可以说是个披着可爱外衣,玩法却颇为硬核的游戏。比如武器的弹药是有限的,子弹打光了捡不着就只能硬着头皮用近战武器去贴身作战;游戏中缺乏获取强力武器的手段,玩家可能大部分时间都是拿着把BB枪与各种敌人周旋;Boss战设计注重机制,玩家要一板一眼地触发机关才能对Boss造成伤害……
宇宙罐二人组争对这一弊端进行了不断的改进和重置,将重点放在改造武器上,玩家在每一局里都可以根据不同的角色以及获得的不同掉落,决定这一次的改造方向。
在游戏过程中玩家可以获得很多武器增强组件,并在增强背包里随时拆装这些组件来改造武器,调配出最适合当前武器的配置。
除此之外,玩家可操作的角色也从最初的四人增加到了10个,除了外形各有有特色,他们还有着极具差异性的技能与天赋,有的驾驶着可以变形的机甲,有的可以魅惑敌人让它们当自己小弟,当然,也有带着“重生一次”这样简单粗暴技能的角色。
大地图进化成小地图
在关卡设计方面,宇宙灌也是踩过不少的坑,在构建游戏内关卡时,从早期的一张大地图改进成现在的多个小地图组合方式后,才算找到了一个比较合适的定位。
视觉风格方面,主要靠biboX一个人摸索,他凭借自身独特的画风,加上他对细节的注重,很多部分其实并没有刻意追求,最后出来的效果就很有个人表达的味道。
而游戏音乐方面因为没有专门的人制作,只能用一些脚本进行音效的控制,所以这部分做的不够细腻!
漫漫更新路
《恶果之地》游戏自2018年5月4日上线后,两年时间持续更新了将近20个版本,其中包括了3次非常大的改进更新。除了首发上线那个版本花了半年重置了整个游戏外,之后每一个版本都是间隔1-2个月内更新,大版本会更久一些。
而且为了给玩家带来更好的游戏体验,游戏每上新一个新的平台,都会增加一些之前没有的新东西,每次大更新都会力求有更高的突破。
在这样几乎不间断的持续更新下,游戏终于接近了宇宙罐预想中的样子,他们不无骄傲地宣布游戏已经升级为“恶果之地2.0”,而这也赢得了玩家们的认可,Steam上游戏的评价从“褒贬不一”逐渐回升,获得了“特别好评”。
总结
由几个人完成的《恶果之地》,在图形方面的表现突出。NS版的内容量,像角色和武器,也已经有了一定的规模。系统和操作方面,我们能感觉到开发者有自己的想法。不过将各种元素结合到一起刷图时,本作还有可以打磨和进化的空间。作为一款国产游戏,让人印象深刻,同时也让人期待他们之后能带来的惊喜。

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