为什么魂斗罗只有 128KB 却可以实现那么长的剧情?

个人觉得 fc 最神奇的游戏还属超级玛丽,32 个关卡,每关都不同,各种隐藏要素,好像代码区才 10 多 k,数据区 10 多 k。
反汇编看完还是不敢相信这点东西能玩一个童年… 现在 helloworld 的二进制都可能比这大多了。
首先 128k 并不小,主要消耗存储空间的不是程序。当然对于 128k 来说程序大小自然也要考虑,鉴于 fc 是八位机而且 FC 采用的是 CISC 处理器,一条指令就能完成很多事情,所以程序的大小也就现代 64 位 RISC 处理器的十几到几百分之一。
资源才是大户(包括图像、音乐、地图数据、关卡数据等等)。就拿图像和音乐来说,图像在没有压缩之前 消耗存储空间和像素深度和大小有关。FC 上的图像,像素深度就 2bit 的索引而已 ,现在广泛使用的真彩色是 24bit,包含 alpha 的需要 32bit,这里就差了 12 倍到 16 倍。
图像大小更是差距巨大,FC 普遍一个角色也就是宽高十几个像素而已,与现在动辄宽高几千像素图像资源相比差了数万倍到数百万倍,所以图像资源消耗的存储空间至少差了 5~7 个数量级。
音乐的话,FC 采用的是 8 位 midi 音乐,而现在普遍用的是 PCM 音乐。类比到图像中,就像矢量图像和位图的区别。
总之 PCM 音乐的大小和采样深度、采样率、通道数以及长度有关,midi 仅仅和谱子的复杂度有关,所以 FC 实际上对空间的要求和现代游戏相比至少差了 5~7 个数量级。你把 128k 放大 10w 倍到 1000w 倍,你就不觉得小了。
对于什么 64k 3d 程序什么的,这完全是两码事,FC 程序小只是因为需求的资源本来就很小而已,而那种 64k 3d 程序是因为采用 Procedural generation 方法,简单的说就是通过数学来描述,而不是通过记录结果的采样,Procedural generation 不光需要的存储空间极小
而且可以做到无限精度,缺点是难以描述复杂事物,并且对算力要求高,而不是用了什么外星压缩法。
总结
1. 游戏大量复用图块,图块还使用调色板索引,好像每个像素才占用 2bit。
2. 程序员精心优化各种数据结构,每一 bit 存储都不浪费。
3. 声音只存储发声通道的调制参数序列,能复用就复用。
4. 代码全是汇编写成,直接操作硬件,基本不存在浪费的指令。

文本作者:小米游戏内容中心

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