大纲:“希拉在收到异常报告后,前往一个区域进行调查。
在这个区域,她发现有奇怪的机器人(兵蚁)出没,攻击人类和设施。在附近,她发现了一架神秘的直升机,里面有一些不属于这个世界的设备、装备,以及一封信。
信里,Kalina介绍了自己,提到最近发现他们的世界里出现了一条时空裂隙,铁血工造的大量兵蚁正在穿过这条裂隙。格里芬无法穿越这条裂隙,于是,他们选择把这架直升机和装备设备送过裂隙,希望能够帮助到在裂隙那一头的人。
于是,希拉穿上了装备和武器,最终在玩家的配合下消灭了入侵的兵蚁。裂隙最终也关闭了。”
钢丝
如果只看结果,联动的故事并不复杂。但如果了解的足够深入的话,这样简单的故事已经近乎最优解。毕竟,联动意味着为两个遥远的世界创造小小的共存的一角。这一角不能太重要,因为在这一角之外,两边的世界仍将各自向前;这一角也不能不合理,因为设定上的失误可能会让两个世界一同崩塌。
“Cos已经是让‘少女前线’角色加入到这个游戏里的最好处理方式了。”在联动活动上线后,制作团队曾经历过的无数轮讨论在玩家社区中重演。在使命召唤手游吧里,一名玩家针对“为啥最后只出了个希拉的Cos装扮而不是直接出角色”作出上述解释。他的理由正是制作团队的顾虑:如果真把《少女前线》中的AN-94拉过来,“使命召唤”的设定就变了。
这些争论或多或少都在项目组的预期之中,两款游戏的玩家本来就存在重叠,他们当然会在意设定的合理性。
而且“合理性”的讨论并不局限于世界观部分,对本次联动唯一推出的皮肤“希拉-异界联合”来说,玩家群体中就同时存在相反的看法。有玩家认为,相比AN-94原案来说,这次皮肤中的角色体型观感较大;另外一些玩家觉得相反,他们认为这个形象看起来比希拉本人更瘦小一些,而且衣着打扮也不是常见的战场作战装束。

“希拉-异界联合”的设计方案选择了一定程度的折中,比较原版立绘,她的穿着更加严实,但比较战地服装,这一搭配又相对清凉事实上,他们的看法都对。基于上文提到的世界观设定的原因,最终《CODM》项目组决定不在此次联动中新增任何角色,而采用为已有角色设计一套皮肤的方案,但这套皮肤却不好做。“你知道,二次元的立绘都非常……特别的二次元。但我们的游戏是3D的,风格上也更偏向真实战场,你看其他角色都包得严严实实的,这个角色(希拉)的皮肤,其实已经是‘少女前线’中比较接近我们风格的了。”Leo说,“两边的画风完全不一样,我们试了许多方案,都不行”。
“最终,我们选择为角色戴上面罩……我知道可能有玩家对这个面罩不太满意……,但你又需要符合‘使命召唤’的这个环境。”
在我们采访的时候,距离皮肤正式向玩家公开只有2天时间了,但细节上是否还需调整,Leo仍然没有决定。他知道玩家们会很挑剔,在细节上也是一样。听起来,这样一份联动有点像是在走钢丝,得小心翼翼,时刻注意保持平衡,无论倾斜向哪一边,结果可能都是掉下来。

类似的权衡也体现在联动的玩法设计上,一方面,策划团队希望尽可能还原《少女前线》的游戏体验,建造部分当然是核心系统之一,问题是两个游戏玩法完全不一样,这一系统是无法原样复刻的。最终,《CODM》采用了制造“迷你自律人形”的方式,将这一机制设计为一个通过公式建造解锁图鉴的系统“双厨狂喜”
现在,联动已经上线,项目组曾纠结的种种问题也有了最终答案。好消息是,起码从目前的情况看,他们仍然稳稳当当地在钢丝之上。在百度贴吧、NGA、B站等处,关于这次联动的绝大多数声音都是赞许。而且,尽管这是一次单向联动,但联动双方却都获得了一些新的关注者。

尽管是单向联动,NGA的《少女前线》版块也有了“CODM联动”标签,并且讨论数还不少《CODM》玩家对这次联动也表现出了空前的热情,这带来了大量的二次创作内容。相比于《少女前线》版块对“少前”要素的关注,《CODM》玩家们的关注重点则在联动活动本身上。例如,联动活动中的建造系统对《CODM》来说比较新奇,在B站涌现的大量联动活动投稿中,活动攻略占有相当的比例。
就连固定的百度贴吧对线环节都显得颇为喜感。有大骂“都说不氪一打排位全世界都是94”的;也有“小心二次元”的发言,但点开用户关注,发现关注的吧全是二次元的;还有玩家抱怨希拉皮肤不应该露腿,发了一个标题是“希拉只是一个开头而已,就是试探试探我们”的帖子。帖下数名玩家纷纷回复:“还有这种好事?”

这个帖子本身也挺有意思,除了常见的贴吧混战外,也有不少《少女前线》玩家解释设定,即为什么AN-94能够以这样的着装上战场
在NGA的《少女前线》专版中,有玩家发帖,指出了联动活动中出现的许多细节与彩蛋。这都是能让老玩家会心一笑的内容,贴下许多《少女前线》的玩家看到之后,都表示“很有兴趣试试”。在看到这个帖时,我想起的是Leo提到的“天美J3工作室中本来就有许多《少女前线》的老玩家”——看来这个说法确实不是客套话。

彩蛋当然不止这些,在采访中,Leo还聊到了一些颇为有趣的隐藏内容,在活动接下来开放的玩法中玩家或许可以发现更多惊喜实际上,在采访中听到这句话时,我的第一念头是“公款追星”。尽管Leo在采访中提出了从调研到数据的一系列证据,证明这是一个合理的决策,但这个想法最终也没有在我脑中散去。去联动一款正在玩的游戏真的合适吗?我们不是应该将工作和生活区分得更清楚一些吗?
在对羽中的采访中,我问了另一个问题:“有一种说法是,《少女前线》自己做联动时比较随意。据说有些联动(比如《神枪少女》的联动)是因为你在玩或在看某部作品,玩得或看得很开心,所以就想试着联动了。这事儿是真的吗?”
在谨慎地将“我”替换为“我们”后,羽中从正面回答了这个问题:“的确,我们会有一些项目组的考虑在里面,毕竟联动这件事,如果团队不是很喜欢,或者不太了解的话,我们认为不太可能会做出比较有意思的东西。”
这样的说法也很有吸引力。难道看似周全严密、却并不能唤起任何共鸣的商业报告,真的比内心热爱的东西更加可靠吗?难道指望自己都不喜欢的作品被人喜欢不是一件奇怪的事情吗?也许,联动本来就应该寻找自己喜欢的作品。
在这方面,Leo的说法与羽中异曲同工。“希望这次活动能带来什么?”这算是许多采访的固定仪式,大多数的回答是接近的——一些“用户喜欢”“成绩优秀”“顺利举办”之类的客套话,但这次稍微有些不一样。
“双厨狂喜?”想了一下之后,Leo这样说
作者:熊宇