平民玩家“反杀”氪佬?对比传统SLG,战火勋章有多么良心

SLG近乎是国产手游当中最常见的一个品类,玩家随口就能说出一堆游戏来:《万国觉醒》,《三国志战略版》,《重返帝国》还有《率土之滨》。这类游戏因为具有可放置,社交氛围浓厚,消费体验感较强的特性,所以这类游戏在国内始终拥有着一大群忠实玩家。

可是,不管SLG这块市场蛋糕原本有多么大,国内SLG领域早已是杀成了一片红海,再如何想要在其中分到一杯羹,都很难争抢得过先上桌的人。可即便是在这样的市场前景下,我发现仍然有一款新品《战火勋章》宣布年内入局。顿时引来一片热议,在这样的市场环境下,倘若自身没有特别之处,不会轻易冲击国内市场。

话虽如此,在SLG领域内,《战火勋章》的开发商莉莉丝可不是菜鸟,早前那款《万国觉醒》就是他们开发的,很多玩家都玩过,自然也包括小编我。大家都懂游戏行业内这两年版号难求,游戏厂商没有多少试错成本,《战火勋章》既然敢以后辈身份定位瓜分前辈们的市场,说明对比传统的SLG游戏,《战火勋章》肯定有它的独到之处。

从题材方面来讲,我们不难看出,市面上传统的几家SLG都面临一个同质化的问题,或是群雄并起的三国时代,或是神秘难测的西方魔幻,又或者是古今中外的王朝一起来瓜分天下,总之无一能够跳出冷兵器刀光剑影的圈子,可《战火勋章》却把游戏的时代背景聚焦到了工业时代至信息时代,采集的资源是石油,钢材,沥青,工字钢等等。在玩家手中日渐完善的,是一个不断壮大的现代军工体系,而非一个只论领地广袤与否的古代帝国。

当然题材仅是表面,对一款想要长久立足市场的游戏而言,真正关键的是内核。

传统的SLG游戏,强调数据的重要性,当你设置好投入战场的人数和将领后,就能做甩手掌柜了。因为结果会在战后直接报告给你。这类玩法的特性是可以做到完全放置,玩家只会无脑氪金消费,毕竟氪金转化效应明显,只要关键数据碾压对手,自然可轻易获得胜利。

但在《战火勋章》这里,数据在战斗中的权重却被大幅调低了。这是因为《战火勋章》采用了独特的“SLG+RTS”结合玩法,玩家不仅需要预先升好科技,调配好自己的参战兵力,还得亲身参与到游戏的操控当中,调整战斗队列的具体走位和攻击目标。游戏在早期就能够解锁5队列操作,单位之间有占位,阻挡机制,远程单位更有射距限制(例如火炮有四格范围,火箭炮输出更高,但只有三格)。技术高超的玩家,是可以利用兵种之间的相互克制关系,队列的站位,用逐个击破的战术击败那些氪金玩家的,情景有点类似于星际红警这类RTS的对战场面。

传统SLG,往往会把玩法的重心放在科技升级,兵力训练与恢复这些运营层面上,事实上玩家花在这部分操作的时间也基本占了大头,每次战斗过后,都需要花费大量时间完成兵力恢复,很多急性子玩家更愿意掏钱加速这个过程。

而《战火勋章》却将主要玩点放在了战斗层面上,对比传统SLG,《战火勋章》的兵力恢复时间被大幅缩短,玩家在战毕后无论输赢,都能在极短时间恢复战力,然后自动向战斗前线进行兵力补给,打个不停。而且战火勋章不需要在城建升级上花费任何等待时间,所有城建默认瞬间完成建造和升级。换而言之,即时指挥战斗,才是玩家游戏在时间分配上的主要一环。

发表一下小编个人看法:《战火勋章》看起来希望给到那些微氪或者无氪党们更多的战术发挥空间。很快四月份就要来临,《战火勋章》究竟是SLG市场上的破局者还是搅局者,今年4月便能在游戏公测后见分晓了。


文本作者:南玖雪

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