一、游戏基础信息
二、IP 信息
· IP 介绍
· 三国志系列是光荣公司的主打产品之一,从1985年出品的三国志I,到2020年的三国志14,已走过了30多个年头,早已成为国内三国产品的最具吸引力的IP
· IP 评价
· 三国志IP在国内玩家中有很高的评价,是三国类游戏中重要的IP,挂上三国志几个字产品瞬间能提高很大名声,之前三国志2017开启了三国志手机游戏改编,三国志战略版也同样利用三国志正版授权去打动玩家
· 游戏与 IP 贴合度
游戏与三国志完美契合,三国题材策略游戏正是三国志IP的精髓
三、总评
《三国志战略版》是由众多明星代言,日本光荣正版授权的三国志策略手游,游戏的整体玩法与战略版相似,这也是被说抄袭的原因,在率土之滨的基础上进行了美术整体升级优化,在游戏玩家几个体验痛点上也做了优化(行军速度、游戏节奏),同时加入了内政系统,扩大了武将的利用度,增加了行走间的碰撞,让行动操作更直观即时,游戏地图各自采用的是错位拼接的方式连接,中间地与周围6块地连接,看起来比率土的9宫格直线拼接会舒服很多,会有层次感,美术品质极高,策略性和互动性很高,在商业化方面基本没做什么拉收运营活动,付费点过度依赖抽卡,靠玩家之间冲突刺激消费,对免费和月卡玩家比较友好,中氪玩家体验较差,脸黑很可能抽到的武将打不过月卡档,需要提高中氪玩家游戏体验,减少因抽不到武将而流失,游戏中后期缺乏引导,很多东西没有告知,需要玩家探索,对非SLG和新手玩家来说有一定难度,游戏操作性重复,中后期不参加战争缺少乐趣,只有融入联盟的玩家才能有比较好的游戏体验,不是养老游戏,非常肝。
· 游戏优点
高度还原光荣风格的美术,整体美术品质较高,画风在同类产品中较为出众,地图设计专业,对IP粉丝有一定的吸引力;
整体节奏快,体验流畅,竞技感、社交性强,有一定的策略体验,但策略组织过程简单易上手;
版本迭代以“赛季”的方式包装,每个赛季进行合服、新卡牌投放、新玩法上线等一系列更新,玩家接受度较好,对长留有较大的贡献;
游戏目标明确,自由度较高,内容建设几乎全部由玩家自行产出,官方维护成本低;
社交体系完善,同盟成员容凝聚力强,上线作战积极,付费和非付费玩家都有很高的存在感,能让玩家和联盟共同成长留在游戏中
· 游戏缺点
付费点少,商业化内容匮乏,目前付费点就只有抽卡
中后期引导不完善,非SLG玩家上手有一定难度,对非SLG核心玩家有明显的筛选
游戏重复性高,高强度战争容易导致玩家流失
SLG体验过于重度。泛用户很难接受;游戏整体玩法很肝
新手引导很太简单了,且玩家新手保护期对玩家主城附近土地没有保护措施。
· 优化建议:
· 机会:IP 有很强号召力,阿里加持,在用户量级有了很好的保证。
· 风险:抄袭率土风险,目前来看该挂上了三国志正版授权在,用户抵触情绪消失了很多,口碑上没有太多负面影响。
四、竞品对比
五、游戏细项
游戏内城建养成、资源产出很好的形成了循环,城建内容直接影响各系统的可用等级,整体数值比较严谨,赛季目标定位明确,养成集中在城建、武将、战法、装备上,游戏内容重复性强,在联盟的强交互的带动下,玩家活跃极高,参与战争积极,有很强的联盟归属感。
· 核心战斗体验
策略游戏在战斗表现主要体现在大地图上的宏观战斗,而不是具体的单场的战斗体现,玩家关心的是战斗结果,通过战报看战斗数据即可,有观看单场战斗表现的可以通过回放来实现,单纯的战斗表现会比其他类型游戏差很多,战斗不像卡牌游戏做相当华丽的战斗特效,但宏观的战斗表现是其他类型游戏无法实现的,在攻城打仗时,可以清晰看到来自各方的人员动态,很有气势。
· 商业化内容
付费点少,商业化内容匮乏,过度依赖抽卡,没有什么刺激消费的活动,游戏内只有大小月卡,开服活动只有累计充值68元和累计充值128的特殊奖励,其他均为活跃类活动,节假日也不会出充值类活动,充值全靠玩家自发,没有特殊的奖励激励,游戏整体的收费点在抽卡上,对于月卡和免费玩家比较友好,中氪玩家如果运气不好可能会打不过免费玩家,从活动形式可以看出相比于付费官方更关注的是玩家的活跃交互,把游戏品质做好,付费靠玩家之间的战斗刺激消费。
· 游戏截图
文本作者:南玖雪
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