别戳进来,僵尸会吃掉你的脑袋!!!

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塔防游戏发展史·番外篇

如果你喜欢僵尸文化(我喜欢僵尸文化,不喜欢它追我),那么你一定知道乔治·A·罗梅罗指导的“活死人三部曲”,即《活死人黎明》、《活死人之地》和《活死人之夜》,这三部电影可谓是僵尸电影中的经典之作,经典到连一款游戏都想对其进行致敬,将自己命名为《Lawn of The Dead》(活死人之园)。




然而这个《活死人之园》可并非名不见经传的小众作品,似乎是因为版权层面的关系,这款游戏最终还是决定改名为《Plants VS Zombies》,也就是大名鼎鼎的《植物大战僵尸》。




如果说是《星际争霸》和《魔兽争霸》的防守地图催生了现代塔防玩法的诞生的话,那么毫无疑问,《植物大战僵尸》就是让全世界都认识到塔防游戏魅力的标杆。

在它出现之前,从来没有任何一款塔防游戏能得到如此之多全球玩家的喜爱,在成功转化了大量“非玩家”成为“玩家”的基础上,《植物大战僵尸》堪称是一款突破塔防这个单一品类的现象级游戏。

它并不像其他很多塔防游戏一样,为什么防守?为什么怪这么走?而在《植物大战僵尸》中,玩家们不必选择唯一的“硬核”道路。

首先,你会清楚地知道,僵尸们想攻破后院吃掉你的脑子,因此整个后院都是你的战场,为了你的命,你也有理由认真守住自己的后院。



其次,你不必非要变成一个防御高手,哪怕只是随便玩玩,也可以通过剧情花边来体会《植物大战僵尸》的魅力。

后来玩家们对于NPC戴夫真实身份的讨论、包括PVZ细思极恐话题中的各种梗等等,其实都是基于当时的宝开构建了一套完整有趣的世界观,来与游戏的塔防玩法进行嫁接。




而且,用最容易被大众接受的卡通画风来表现僵尸主题也是个聪明的选择,尽管敌人是恐怖的食人僵尸,但却全部以丑萌的形象出现。

与此同时,你甚至可能还记得在种植窝瓜之后,这货眼睛一撇然后跳起来碾压僵尸的生动画面,这种对植物拟人化的表现手法,避免了很多所谓“硬核”风格所设立的审美门槛。


除此之外,回归到纯可玩性层面来看《植物大战僵尸》,它的优秀之处在于多层次的游戏追求和多维度的乐趣体验。

《植物大战僵尸》这款游戏,在依托于其高包容度风格吸引了大量泛用户的基础上,在游戏内为玩家们提供了多个不同层级的追求。

你可以进入到游戏中随便玩玩,把这些体验当做谈资与朋友分享;你同样可以像每一个核心用户一样,去探索和开拓游戏的内容,打通关卡、解锁小游戏和浇花模式等等。




当然,你也可以在这些之后,作为一个真核玩家进入到无数英雄折戟沉沙的生存模式中,挑战无穷无尽的僵尸潮。

说到生存模式,就来到了《植物大战僵尸》中最深奥和最具研究价值的领域——阵型。

可以这么说,PVZ玩家们在普通关卡中所积累的有关植物搭配的打法经验、限于关卡内容而未及验证的打法思路以及所有未能施展的才华,都在无尽模式中得到了充分的激发。




不过让人遗憾的是,《植物大战僵尸2》上市的时候,国内版本并未获得大部分玩家的认可。

可能从那个时候开始,我们对这个系列的感情就渐渐变淡了……只能依稀回忆起,2009年,PVZ一代像僵尸病毒一般,传染无数玩家,在那个夏天。




文本作者:小米游戏

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