《彩虹六号》进阶宝典:这个游戏应该怎么玩?

本文作者:天何亡我
前言
看到版区内的各类提问,想到自己在游戏过程中也遇到过类似的困难,总想着自己是不是应该做点什么去帮助一下萌新们。
写攻略?版内已经有很多人写了详尽的地图分析,再加上育碧可能很快又会对地图进行改动,越是详尽,就意味着越是吃时效性。
然而即便是地图改动,有着一定经验的老玩家,上手速度也会比0基础的要快。
我自认为自己刚刚迈过“萌新”这道坎,因此总结出来的东西,大致上不会偏离新手关注点太远。
最主要的,还是希望新手能理清思路,少走一些弯路,找到真正适合自己的提高方法。
一.规则
“Excellent design always seek balance in imbalance.”
任何一个PVP类的游戏,本质上都是玩家基于对游戏基础设定的理解而进行的博弈。
彩虹六号属于不完全信息静态博弈(局中人知道自己的特征,但不知道别的局中人特征),这意味着很多时候不会出现像其他FPS“公平对枪”的场面,需要活用游戏里的各项规则来获取优势。
除却竞技、休闲、自定义及各类游戏模式中的规则设定以外,彩虹六号存在着如下规则:
而在游戏中,这些基础设定则会以下列形式表现出来:
二.始于足下
“计谋之始, 是要让敌人知道你的下一步。”
我需要思考什么?
所谓万事开头难,对弈还未开始的时候往往是需要思考的时候。
一般来说,开局前都会存在如下问题需要解决:
为什么要熟悉这些东西?
截止本篇攻略完成前,排名战模式下有11张地图,而休闲模式下有17张地图。
这就造成了新手们的困惑:不知道点在哪,不知道进点的路在哪,不知道进点的路哪些地方是事故多发地,不知道哪些地方的墙可以被破坏,不知道哪些点破坏/加固/上黑镜后会对攻防形式产生什么样的影响。
虽然在“云游戏”和“跑图”过程中,有着充分的时间去推演、去思考解答这些问题。但在实际竞赛中,是没有“思考正确答案”的时间的。
部分新手会因为复杂的地形和可互动场景而感到沮丧,他们感受到了和老手之间存在的巨大差异。熟悉地图这一阶段有可能是所有玩家最费时间精力的环节。
毕竟技巧上的东西可能可以通过观察和学习来迅速提升,但在经验积累的路上永远没有捷径。
但退一步说,如果老玩家日积月累打下来的游戏经验,在面临与新手对决的过程中却占不到任何优势,或者是新手通过氪金/看视频就能迅速赶上老玩家,那这个游戏对于老玩家来说真的公平吗?
我想,彩虹六号作为一款入手门槛极高的PVP游戏,其复杂性也是它最大的特色吧。
干员选择
评价一个干员是否优秀的要素有如下三种:
我们可以很轻易地得出一个结论,那就是TACHANKA天下第一。
由于攻守双方的差异和地图的不同,同一个干员在面临不同场景时,他的强度和游戏体验也是不同的。
除了新进以外,每个干员都拥有着自己独特的装备和技能。这也造成了他们应对不同情况的侧重点————有些干员更擅长通过收集信息来获取击杀机会,有些干员更擅长通过干扰性技能创造“不公平”的环境来取得优势。
正如在格斗游戏中学习出招表一样,了解每一个干员的技能用途和他们所能携带的装备只是一个开始,重要地是知道这些干员会在接下来的对局中起到什么作用。
经验老道的玩家通过了解十个在场的干员,就能大致推演出这一局的主要防守位置和关键的时间节点。
经验更老道一些的玩家,则是通过告诉你他的优势,来直接设下一些“阳谋”:这里有一个黑镜。
————消耗道具对这个点位进行强攻,还是花更多时间去侧面进攻?
————小心,我的下一步来了。
三.原始见终
“靡不有初,鲜克有终.”
我曾经问Choly,这个游戏的残局应该怎么打,如何处理这样或者那样的残局。
他是这么回答的:“這個遊戲沒有殘局,出現殘局意味著有人做錯了事。”
这段话乍一看感觉像是在敷衍,但仔细琢磨却似乎有那么一些道理。
如果用其他的FPS游戏进行对比,那么CSGO就像是金庸笔下的小说,一招一式皆有迹可循,各种战队(门派)的绝技和套路都是极具特色的东西,因此在比赛过程中可以看到很多的思路碰撞和战术拉扯。
而R6就更像是古龙笔下的小说,比赛看起来就像是双方在不断玩车,看摄像头,瞎逼跑,在最后短短的十几秒内就突然结束了战斗。如果没有解说和旁白去解释,看起来就是一脸懵逼。
回到最开始的问题:这个游戏出现了残局,应该怎么去打?
将这个问题本质化一些:这个游戏度过了开局阶段以后,我应该去做些什么?
只有真正找好了自己的个人定位,才能在这个团队协作游戏中配合起来。
人的定位虽然随时都可以变,但干员一旦选好了,在开局之后就无法进行变更了。如果不是迫于无奈的话,每个人都会希望自己选择的干员能够发挥其长处。
因此,在确定好自己在本局中的定位后,再去考虑自己选取的干员是否能够胜任这部分工作。
例:
那么在对局中我所需要考虑的就是:
时刻明了自己在团队中的位置,打起来就不会那么容易迷惘了。
四.游戏之外
团队信任比个人硬实力更重要。
无论是开黑还是路人,都难免会出现争吵的时候。通常这都是对发挥的侧重点产生了争执,而不是单纯地去评价某某打得差。
举一个我个人的理解:同样是打野位,女鬼更倾向于接近落单的敌人,在近距离发挥自己的优势,她的击杀效率在面对多个敌人时是偏低的。因此女鬼在探知到有多个敌人的动向时,第一举动往往是继续机动,寻找落单的敌人下手,而其他干员则倾向于直接击杀。
倘若我的队友不顾一切直接冲出去跟对方突突突,那么无论他是否成功完成了1v多,我都会认为他的理解与我不大一致,为了防止在接下来的团队合作中有可能会出现间隙,我都会与他有更多的沟通。
无论如何,了解队友的想法,让队友了解你的想法都是很重要的。这也是为什么这个游戏开黑乐趣会更大,因为无论你对熟人的实力评价如何,但你至少知道他在特定时间会做什么,他也知道你会去做什么。
这也是为什么提倡多跟队友交流,而不是直接TK的原因。
这部分其实是我这么多年来感慨最深的一个点。
倘若游戏打得不开心,还失去了现实中的友谊,那真的该反思一下自己的游戏态度是不是有问题了。
毕竟心态,也是影响稳定发挥的一个点。
————寡助之至,亲戚畔之;多助之至,天下顺之

文本作者:NGA玩家社区

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