绿化与优化:永劫无间手游最生草的一集!

今天是3.15,劫妹特意为大家带来3.12植树节特别专题。

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在现实世界里,种树可以绿化自然环境、减缓碳排放负担,但在游戏里赛博种树这件事可能效果就恰恰相反。不仅不会减缓什么负担,反而可能会因为树木模型太多,让你的手机温度再高上那么几度。


虽然树木只是影响优化比较小的一个因素,但在永劫无间手游长达22个月的优化历程中,最初郁郁葱葱的树木也经历了轰轰烈烈的大砍伐时代和大复苏时代


永劫手游的种树史,还要从砍树开始说起...

01

性能降耗第一刀

聚窟洲树林变秃瓢


绿化为优化让路,这是最初永劫无间手游开发组的共识。绿化率也在经年的优化工作中一度暴跌至10%,那时永劫无间手游的聚窟洲一度长这样:

聚窟洲变秃了,手机也变“凉”了,不得不说这样优化效果拔群,经此一役手机发烫现象得到显著改善。

但是这样不可持续的发展很快就遭到了制裁...


02

动作竞技,没树不行


砍树一时爽,跑路火葬场。开发组在内部测试中发现,没树是真不行……

本来飞天遁地、我身无拘的动作竞技,没了树瞬间变成进击的走地鸡:跑路是跑不了的,攻城弩是躲不掉的,遇到大佛是一定会被双抓的……

测试实战像在致敬什么动漫作品


而且树木去掉太多,不光是影响战斗,就连画风也变了,山清水秀的聚窟洲被变得一片荒芜,不知道的还以为是永劫无间手游新地图。

不过倒是能和最近比较火的电影搞波联动(?

轰轰烈烈的大砍树时代,至此落下帷幕...


03

树要种得少,也要种得多


砍树容易种树难,首先还是要面对优化这个老大难的问题。

今天劫妹来给大家讲讲种树和优化之间的关系,大家平时在游戏里看到的各种景观,基本上是由模型+贴图构成。(一些情况下还会加上特效)

白模示意图 最终模型


模型可以理解为骨架,贴图可以理解为皮肤。模型又由面构成,面数越多,贴图越多,画面也越精细,对机器性能产生的压力也就越重。


每多一棵树,就会多一个模型,也就多了好几个面,这是我们不想看到的。


所以永劫无间手游的树,既要种得少,也要种得多!

听起来很抽象,做起来也确实很难。要从艺术上和技术上双管齐下,才能解决这个问题。


04

美院毕业三年,

我在聚窟洲种了720000棵树


种得少,是个艺术上的问题


种满聚窟洲的树不一定需要很多很多,比如说,我们只要用尽量精简的重复素材,堆叠出不一样的植被地貌,便能达到以少乱多的地步。

要实现这个,不光要熟悉计算机技术,还要精通园艺,哪里能找到这样的复合型人才呢?巧了,24工作室恰好就有这样的人才!


负责此事的王姐美院硕士毕业,本科学的是园林工程,在聚窟洲种起树来简直是一把好手,求学经历仿佛为此量身打造,结果仅用400多组素材,就把聚窟洲种得郁郁葱葱,相比最初的2000多组素材,少了三倍不止。

画质压缩严重,游戏内未来表现更佳


大家纷纷盛赞王姐:

王姐听后却流下了两行清泪。


毕竟,当年她可是毅然放弃了园林工程的对口工作——老家市政单位的铁饭碗,烧了父母一把大钱跨专业考进美院,只为逐梦游戏圈!

而现在,被家人问到近况时……

王姐,就这样实现了人生道路的闭环。


种得多,是个技术上的问题

前面说到,面数越多,性能负担越大。虽然素材数量下来了,但最终的树还是很多,这就需要我们把面数减下来,但暴力减面,会让画面倒退回十年前甚至二十年前。

图片源自网络


要攻克这个问题,得结合游戏引擎层面的渲染技术等深层技术力,才能减面而不减画质。这时,辗转海内外参与过多个3A大作制作的美术大佬震哥带队攻坚,最终呈现了不可思议的画质表现。

减面前

减面后


在减面技术的支撑下,王姐足足在聚窟洲种下了逾720000棵草木,但性能负担却未增多少。

大家可以算下跳一个点里会有多少棵草木


最终,永劫无间手游呈现了兼顾自然环境与园艺美学与战斗体验的三全其美的园林植被。

画质压缩严重,游戏内未来表现更佳


画质压缩严重,游戏内未来表现更佳


与此同时,美术和程序还在互相抽鞭子:这个光影还能提升!这个云的效果还要调多久!……



文本作者:网易游戏

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