《命运-冠位指定》牌序的使用心得

作者:NGA——Mc是小学僧
正确的牌序能让你最大化达到想要的效果,很多时候你打不过的本很大程度上可能就是你不会出牌导致的,换句话说正确的牌序能让你以低配置阵容有希望通关较高难度的副本。
废话不多说,以下为正文:
在FGO这个游戏里,战斗过程主要有3个目的会影响你的出牌策略,一个是打输出,一个是打NP,还有一个是打星,下面分开讲。
1、输出
ATK:
从者面板ATK与该从者所装备的礼装ATK之和,即从者实际ATK。
攻击补正:
常数[0.23]。
卡牌伤害倍率:
根据卡色分别为Buster卡[1.5]、Arts卡[1.0]、Quick卡[0.8]、EX攻击[1.0]。
位置加成:
根据指令卡位置分别为第一位[1.0]、第二位[1.2]、第三位[1.4]和第四位(即EX攻击)[1.0]。
卡牌BUFF:
此项是“卡牌性能BUFF-卡牌性能DEBUFF”的简写。影响此项的因素有从者保有技能"魔力放出"、怪物技能"蹂躏准备"、从者职阶技能"骑乘"、相关概念礼装、相关宝具特效等等。
首位加成:
分为首卡为红卡[0.5]、首卡非红卡[0]两种情况。
职阶补正:
不同职阶固有的攻击系数,三骑士Saber[1.00]、Archer[0.95]、Lancer[1.05],四骑Rider[1.0]、Caster[0.9]、Assassin[0.9]、Berserker[1.1],其他职阶Ruler[1.1]、Shielder[1.0]、Alter-ego[1.0]、Avenger[1.1]、Beast[1.0]。
职阶相性补正:
根据职阶克制关系,分为有克制[2.0](攻击侧为Berserker时[1.5])、被克制[0.5]和无克制[1.0]三种情况。
阵营相性补正:
有克制[1.1]、被克制[0.9]和无克制[1.0]三种情况。
乱数补正:
由系统在特定范围内随机生成[0.9~1.1]的随机数补正。
?攻击力BUFF:
此项是“攻击力BUFF-攻击力DEBUFF”的简写。影响此项的因素有从者保有技能"怪力"、从者保有技能"破坏工作"、Master技能"瞬间强化"、相关概念礼装、相关宝具特效等等。
?敌方防御力BUFF:
此项是“敌方防御力BUFF-防御力DEBUFF”的简写。影响此项的因素有从者保有技能"变化"、从者保有技能"拷问技术"、怪物技能"硬化"、相关宝具特效等等。
?特攻威力BUFF:
敌人在Buff特攻范围内时计算此项,是针对特定对象的威力UP状态。例如从者保有技能"处刑人"、"银河流星剑"、相关概念礼装等等。某些活动期内,活动礼装的幅度极高的“攻击力UP”效果实质上也按特攻威力BUFF参与计算。
另外,多个特攻叠加的情况,增幅为直接加算,这种情况只会发生在存在多个特攻Buff同时被触发时。同一个Buff,即使是有多个范围的特攻Buff,被触发一个以上特攻条件时仍然只计算一次增幅。
?敌方特防威力BUFF:
我方在敌方Buff特防范围内时计算此项,是针对特定对象的防御力UP状态。如从者保有技能"屠龙者"。
?暴击补正:
暴击时计算此项。为定值[2.0]。
?暴击威力BUFF:
暴击时计算此项。这里是“暴击威力BUFF-暴击威力DEBUFF”的简写。影响此项的因素有从者保有技能"心眼(伪)"、从者保有技能"鉴识眼"、怪物技能"畏怖"、从者职阶技能"单独行动"、相关概念礼装等等。
?EX攻击奖励:
指令卡为EX攻击时计算此项。有前三张指令卡同色(Chain)[3.5]和不同色[2.0]两种情况。
?固定伤害BUFF:
增加固定伤害的BUFF。如从者保有技能"军师的指挥"、从者职阶技能"神性"、相关概念礼装等等。
?敌方固定伤害BUFF:
敌方减免固定伤害的BUFF。如从者保有技能"军师的忠言"等。
?Buster Chain加成:
当指令卡为EX攻击时,不计算此项。有前三张指令卡都为红卡[0.2]和不都为红卡[0]两种情况。
由于公式较长,所以为了显得直观一点我把公式拆解成了几个部分,并对每个部分进行简单介绍,底下的同学们打起精神来(敲黑板)。
对于普通卡来说:
ATK*攻击补正*[卡牌伤害倍率*位置加成*(1+卡牌BUFF)+首位加成]
*职阶补正*职阶相性补正*阵营相性补正*乱数补正
*(1+攻击力BUFF——敌方防御力BUFF)*(1+特攻威力BUFF——敌方特防威力BUFF+暴击威力BUFF)*暴击补正*EX攻击奖励
+(固定伤害BUFF——敌方固定伤害BUFF)+ ATK*Buster Chain加成
对于宝具来说:
ATK*攻击补正*[宝具倍率*卡牌伤害倍率*(1+卡牌BUFF)]
*职阶补正*职阶相性补正*阵营相性补正*乱数补正
*(1+攻击力BUFF——敌方防御力BUFF)*(1+特攻威力BUFF——敌方特防威力BUFF+宝具威力BUFF)*宝具特攻
+(固定伤害BUFF——敌方固定伤害BUFF)
公式中粗体部分表示在你进入战斗之后就无法改变的参数,红色部分为战斗过程中由从者的技能和玩家的操作来改变的参数。
这里需要注意的是,公式是个多项式,而这个多项式只有最后一项的运算符号为加号,这意味着固定伤害与红chain这两项加成是在计算完所有参数之后所得的伤害最后再加上这两项数值才得出的最后伤害。换句话说,固伤和红chain奖励不受任何如暴击、加减伤、克制与逆克制等buff或debuff的影响。
同时注意区分普通卡公式和宝具公式,最大的区别就是宝具公式里并没有“卡位加成”和“首位加成”!
伤害计算部分,有需自取,无需的直接看下面结论。
接下来就是研究一下不同色卡在不同的排列组合下会有什么样的伤害。上面的对公式的分析已经提到了,真正根据玩家的不同操作来造成不同的伤害的参数只有公式中的红色部分。
而在这里只研究牌序对伤害的影响的情况下,由于各类buff都是玩家可控的,因此这些buff参数也是可以消除的。也就是说,在控制了变量之后,伤害公式可以被简化为:
[卡牌伤害倍率 * 位置加成 + 首位加成]
由于红卡首位加成的倍率为0.5,而根据上表结果来看,0.5对于蓝卡和绿卡而言意味着至少33%的伤害提升。
下面列出一个伤害计算对比,来分析红卡适不适合无脑首位。
在这里需要强调的一点是,既然采取控制变量的方式研究伤害,意味着下面的计算研究对象永远是同一名从者,而不能是多从者混搭。
根据上表的伤害倍率来看,不难想出非红打头的最高伤害组合为“蓝红红ex”,红卡打头的最低伤害组合为“红绿绿ex”。
考虑到ex卡倍率的特殊性,我们还应该对比纯色ex的伤害情况。
“红chainEx”:(1.5+0.5)+(1.8+0.5)+(2.1+0.5)+(1+0.5)*3.5=12.15(为什么b叔压阵可以狂砍十条街?为什么可以从尖沙咀砍到铜锣湾?就是因为b叔的技能组决定了他能至少打三轮这样的伤害)
“蓝chainEx”:1.0+1.2+1.4+1.0*3.5=7.1
“绿chainEx”:0.8+0.96+1.12+1.0*3.5=6.38
“蓝红红ex”:1.0+1.8+2.1+1.0*2.0=5.9
“红绿绿ex”:(1.5+0.5)+(0.96+0.5)+(1.12+0.5)+(1+0.5)*2.0=8.08
综上,以输出为目的的话无脑红卡首位是一个绝对原则,在无法红卡首位的情况下优先级从高到低依次为 蓝ex,绿ex,伤害最低为杂色ex。 其他组合就不一一计算了,稍微提一下的地方就是BQA从伤害倍率上看略高于BAQ,但相差无几,因此无需从伤害的角度上去纠结这两种牌序。
注意:以上结论仅仅是建立在同角色卡牌的条件下,多角色混搭就涉及实际伤害计算公式中的多种变量,请正确理解并且根据实际情况(影响最大的就是职阶克制和面板白值)灵活运用。
接下来是关于ex chain 和 多从者 Buster Chain 哪个伤害高的问题: 这个问题就不能再用上面的简化公式计算了,因为多从者意味着原公式中的各项补正系数必然有所不同,同时也涉及到公式中的一个比较特殊的参数,就是Buster Chain获得的0.2*ATK的伤害奖励。它的特殊性就在于它是公式中的加法参数,不会被任何buff或debuff影响。
Ex Chain的相关计算已经在上面计算过了,下面来计算Buster Chain的伤害
由于是多从者的缘故,多从者红卡chain的伤害表达式为:
[(0.5+1.5)*ATK1+(0.5+1.8)*ATK2+(0.5+2.1)*ATK3]+0.2*(ATK1+ATK2+ATK3)
这里要注意一下,前三个ATK值并非真实ATK,而是简化ATK值,是通过完整公式中 0.23*面板ATK*(各种补正系数)得出的,而红chain奖励参数0.2*(ATK1+ATK2+ATK3) 这一部分的ATK才是面板ATK值,这两者是不能直接叠加的。
所以这个表达式你也看到了,在不知道到底用的是什么从者的情况下根本没办法去计算最终结果。
因此我们还是只能假设这三个从者除了长的不一样之外其他属性完全一样,也就是简化ATK值都为1,这样就能使表达式进行合并为 6.9*简化ATK+0.6*面板ATK
根据我们的假设:简化ATK=0.23*面板ATK*(各种补正系数),因此可以计算出实际ATK值为1/0.23=4.35,得出多从者红卡chain的伤害值为 6.9+0.6*4.35=9.51
结论:由此可以看出,考虑到实际情况下除非是3B组合或者XJBD克制队,否则从者之间的输出能力肯定相去甚远,因此多从者红chain并不能打出比较爆炸的伤害。
但是这样的牌序有几个优点:
1、可以达到补刀残血敌人转而对另一名敌人造成可观伤害的效果,避免了大量的伤害溢出。
2、不要忘记红chain奖励的特性————————不受任何参数影响,也就是说即便是打100%减伤的敌人,也是能打出伤害的。
总之,多从者的红卡chain效果根据不同的从者会完全不一样,所以要想知道最终的效果,就要用心去感受。
关于不同牌序下的Ex连携的伤害结论:
1、无脑红卡首位是绝对原则,如果是多从者的情况下则需要自行计算,但只要不是从者之间输出能力相差极其悬殊,否则还是红卡首位收益最大。
2、牌序的伤害优先级具体为:BBB>>>>>>>>>BQA≈BAQ>BQQ(红首组合里伤害最低)>>>AAA>>QQQ>>>非红首的杂色Ex
3、多从者红chain在实际情况中,除非是3B组合或者XJBD克制队,否则红chain并不能打出比较爆炸的伤害(虽然伤害也不会低但相比BBBEx还是差的远)。但红chain在面对逆克制或者高减伤buff的敌人有奇效,因为红chain的奖励伤害是固定伤害,不受影响。
宝具卡的放置问题要重点科普一下:
1、宝具卡不会受到卡位的加成,即所有条件相等的情况下宝具卡放一二三号位都不会影响它的伤害值(除非宝具伤害受OC影响)。
2、宝具卡的伤害会受到自身色卡伤害倍率的影响,即红卡宝具实际倍率是宝具的设定倍率的1.5倍,蓝卡不变,绿卡宝具实际倍率是宝具的设定倍率的0.8倍。
3、宝具卡放首位仍然能够作为首卡作用给后面的普通卡,例如红宝具卡仍然会给二三号位的普通卡有加成伤害的作用(但不会给后面的宝具卡有加成伤害的作用)。
2、NP获取
主动NP获得量公式为指令卡、宝具通用公式,但宝具不受暴击补正、卡位补正和首卡奖励加成。Arts Chain奖励是组成Chain的从者每人增加20NP,不在公式中,因此也不受任何加成,其他直接获得NP的技能或概念礼装效果同理。
1、主动NP获得量公式
每Hit主动NP获得量*攻击Hit数*[卡牌NP倍率*位置加成*(1+卡牌Buff)+首位加成]*(1+NP Buff)*暴击补正*Overkill补正*敌补正
2、被动NP获得量公式
每Hit被动NP获得量*敌方攻击Hit数*(1+NP Buff)*Overkill补正 *敌补正
此贴只讨论主动获取NP,被动获取NP对玩家而言并没有什么可由玩家操作的余地,因此不予讨论。
首卡補正:若首卡为蓝卡则为 1,否则为 0
暴击補正:若发生暴击则为 2,否则为 1
尸体補正:若攻击时敌人已死亡则为 1.5,否则为 1
从公式可以看出,NP获取公式的主要影响因素并不是由玩家操作能决定的,所以并不能如伤害分析那样轻易得出一个全面适用的概括性结论,所以也就不予详细计算了 。
因此在这里仅针对公式中的参数进行科普,以及对常见问题的科普。
结合表格数据和公式可以直接得出结论:
NP获取量与伤害量无关。
红卡在没有蓝卡染色的情况下NP获取等于0。
NP的获取最主要的影响因素是NP获取率和HIT数,这两个都属于角色 出厂 设定无法改变(具体到每个从者的NP获取率与hit 数以及所有其他数据材料出处从者实用度分析等等等等都可以去fgowiki查看)。
也就是说,你NP打的快就是天生打的快,残疾就只能老老实实求孔明爸爸包养,不要强行为了打NP耗费多个回合吃下成吨的伤害 那个拿着棍子当加特林用的我说的就是你 。
是不是所有卡都适合用蓝染绿来打NP?
不对。蓝卡的首位加成的直接对象是每一“hit”,因此如果绿卡hit数很少,则蓝染绿完全是杀鸡取卵的做法。相反,如果红卡hit数很高(比如师匠),那么哪怕红卡自身没有NP获取能力,在染蓝的情况下也能收获不错的NP 强行不错。
还有一点,我认为FGO的从者的NP率设计是由蓝卡的hit数决定的,意思就是不管怎么变,绝大多数从者的“np率*蓝卡hit数”都处在一个合理的范围内。而99%的从者在自己的所有配卡里采用的都是同一个np率。
这意味着“蓝卡hit数越少,同时绿卡hit数越多,这个从者的整体打NP能力就越强。也可以理解为(绿卡hit数/蓝卡hit数)这个比值越大意味着打np能力越强。”不妨想想看自己手里的从者,那些打NP快的是不是都符合这个规律?
关于鞭尸:
由公式可以看出鞭尸是有非常大的NP收益的,所以合理运用卡组可以明显提升NP的获取量,是个掌握好可以提高很多效率的技巧。鞭尸补正仅对HP为0时的hit有效,即假设一张卡有3hit,第一hit把残血敌人HP降至0,那么剩下两hit则享受鞭尸补正。
因此鞭尸的核心思路就是使NP获取效率高的hit尽可能的覆盖在尸体上。
(经提醒,以上鞭尸机制是根据公式反映的结论,但是在实际中有人测试出存在不符的情况,疑似程序bug。当然绝大多数情况还是符合结论的,可放心食用。)
具体到实际情况的例子来说,对于大多数从者,根据对伤害的估算,来决定是使用ABQEx还是BQAEx,思路在于B卡在什么卡位上能让目标变成尸体。
3、星星获取
关于绿卡我想了想把公式删掉了,因为我个人是觉得打星公式实在没什么研究价值。
直接说结论吧,打星能力基本上你只要看hit数高不高(从打星来看个人认为4hit是及格线)就行了,其他参数的影响与hit比起来虽然不能说微不足道,但我仍然认为不需要去放到权衡的天平里。
另外提醒一句,蓝卡不染绿是没有出星能力的,与红卡的np能力类似。但不同的是,这里并非指没有染绿时就一颗星都不给你,因为在没有其他补正的情况下,仍然可以凭借从者自身带有的出星率属性出星,虽然这个出星率属性一般都很低。
鞭尸和暴击在打星中的作用方式与np获取相同,可参考上面np获取部分内容,不再赘述。
绿卡在FGO中的地位想必玩过一段时间的玩家不用我多说都懂的。
真正能用绿卡打出让人满意的星星数量的从者两只手就能数的过来,
真正能用绿卡打出让人满意的NP量双手双脚就能数的过来,
真正能用绿卡打出伤害的。。。。。要不还是奶一口绿拐吧!
所以关于打星这块就不做具体研究分析了,而星星就是为暴击服务的,所以还是聊聊暴击队吧。
下面是大佬的暴击流心得,想尝试暴击队的可以点开参考一下

文本作者:原质秃子

786次浏览