【画中世界】五种前所未见的设计和五年时间

Gorogoa。一个不知所云的名字,在游戏里指代一种不可名状、穿越时空的怪物。但所有的中文游戏媒体,都不约而同地给他起名叫《画中世界》。能够令我感到佩服的独立解谜游戏并不多。对我来说,画中世界(Gorogoa)是第四个————前面能令我从设计角度佩服的三个半独立解谜游戏,依次是时空幻境(Braid)、旅途(Journey)、传送门(Portal),以及半个我佩服的游戏:致命框架(Framed)。这个列表甚至不会包括纪念碑谷:这款游戏固然很好,但我已经在无尽回廊里见过了它所使用的点子,而这两款游戏都没有达到能令我佩服的程度。而在某种意义上来说,画中世界的奇特程度比上面这几个更高,以至于我想给它的设计方法写点东西。我曾经以为,古典点击式解谜游戏的花样早就已经被穷尽了,直到我打通了画中世界。
严格来说,这里面所用的技巧也不算特别新奇,古典式解谜游戏里经常能看到类似的“小点子”————但从没有人基于这几个似乎一眼就能看到可能性尽头的“小设计”来构建游戏。这几个点子,真的非常简单,简单到你会诧异“啊?这也能做一个游戏?”而且,这五个设计早在2012年那个震惊所有人的DEMO中,就全部被揭示出来了。画中世界的游戏设计,可以说非常的“节制”。早在2012年的Demo时,正式版的所有解谜元素,就已经几乎全部出现在了游戏里。在正式版中,只增加了一种DEMO没有用到的解谜设计:转动。其他所有的设计概念,在Demo里面我们就都看到了。
分画:拖动叠层让画分裂,展开一个新的画卷。这个新的分裂出来的画卷,通常是一张和原画面完全没有关系的、描述其他时空的画————就这一个点子,就已经让2012年的画中世界Demo惊爆全场了。缩放:在画中寻找可以互动的位置,让画的内容产生改变。每一张画实质上是一个解谜可以使用的资源组————而正是这些资源组的设置,让整个游戏的难度和体验曲线变得极为奇特,也是正式版和试玩版最大的区别。叠层:这是整个游戏解谜的核心。玩Demo看到这里时,一般大多数人就会开始感到惊讶了,这是在其他解谜游戏里从未看到过的体验。当画面上有两个可以重叠、位置相同的元素时,这两个元素可以通过叠层产生交互————比如Demo里面,这两张画上的门叠在一起时,主角小男孩可以从背景画的公寓房走进前景画的房顶里!拼接:这是整个Demo用到的另外一个堪称天才的设计元素。当两张画的背景相连时,这两张画可以连成一体,并让其中的物体互相作用。透视:这是DEMO设计的最后一个设计元素。当某些底层的画覆盖整个窗口时,移动前面的画框就可以透视到后面的整个画幅。
这几个点子在2012年就全部揭晓了,而且饱受好评————但没有任何其他游戏设计师去参考它们制作游戏。因为,这五个设计实在太简单了,简单到不像能支撑整个游戏的程度。然而,他真的能用这几个设计做出一整个游戏来。————虽然,这个尝试耗费了他整整五年时间。虽然游戏的绝对长度甚至不到两个小时(如果你看懂了他所有的设计手法和技巧,绝对长度可能还不到一个小时),但画中世界的设计技巧,绝对值得这五年的时间。在Gorogoa里,几乎每个谜题的设计思路都是令人感觉无比新鲜的。
这不仅仅是因为这些谜题想法的独创性,更是因为游戏作者Jason Roberts杰出的艺术创作才能。你可能已经在很多关于画中世界的文章中,见到过这个有拖延症的平凡中年男子。画中世界的点子,2012年就已经出现在了所有人的面前;但并没有任何一名游戏创作者敢于沿着他所设计的道路前进。更有很多人甚至会怀疑,依靠这几个看起来平凡无奇的点子,真的能做出这个游戏来吗?
而就用这简单的五种设计外加上“旋转”,作者真的完成了《画中世界》这个令人惊艳的游戏,并且讲述了一个完整的故事。在这漫长的五年开发过程中,他确实思考清楚了自己的设计范式,交出了一幅非常精彩的答案。

文本作者:狸染宇

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