浅析新游《冰原守卫者》,是否又是披着求生外衣的RPG?

末日生存这个游戏种类,最早出现其实是在美式惊悚游戏《生化危机》中,游戏的侧重方向主要集中在“自由”。那看到这,很多朋友不禁会问,何为“自由”?找到一个武器,随手就可以抡怪,这就是自由;开局啥没有,装备、物资全靠捡,这也是自由;甚至于转角遇见爱的怪物、突然爆发的怪物潮,这还是自由。

在末日生存这个游戏种类中,“自由”的定义很广,但简单来说,可以概括成这样一个描述,那就是“Do whatever you want to do”。但是,在很长一段时间中,末日生存一直都披着RPG的外衣,只是一个简单的RPG数值游戏,缺少了那种从无到有建设的喜悦感,以及自己努力完成探索的满足感。

那雷霆发行的新游戏《冰原守卫者》,是否会陷入这样的境遇呢?在Tap平台上可以看到,这款游戏的开发者LeekBox Studio,在港区上线了这款游戏的全球版《Winter Survival: After the Last Zombie War》,这次国服上线基本没太大的变化,能否迎合大众口味?仍是个未知数。


《地球末日:生存》复刻版?

自从《地球末日:生存》(以下简称“地球末日”火爆之后,同类的游戏出现得越来越多,生存建造、战斗收集是这类游戏的爆肝点。在玩了《冰原守卫者》这款游戏之后,很多人可能会觉得,这不就是地球末日的复刻版吗?

其实,在这款游戏中,还是有很多和地球末日不一样的地方的。比如,冷兵器战斗的方式,以及不同材质的采集工具,其实更像MC与《创造与魔法》的结合体。家园建造1x1强化的方式,还有万恶的收集资源背包格,想必不少朋友仍忘不了《明日之后》支配的恐惧吧。

在时装上,和地球末日不同,这款游戏没有太多花里胡哨的时装,比较符合中世纪的背景。当然,也有可能是这个游戏刚上线,没太多的时装。还有,《冰原守卫者》中还加入了“龙”这样的战斗伙伴,主打中世纪神秘学氛围,给这个游戏增添了不少特色。



略显僵硬的战斗模式

其实,生存类游戏中的战斗模式,一直都显得有些“不智能”。在这款游戏中,很能看出这样的问题,那就是近程进攻怪物的时候,是点击一下攻击按键,进行一次攻击的。虽然说这样很符合冷兵器战斗的中世纪特色,但打怪方式类似回合制的战斗方式,确实显得有些不灵活。



而怪物的攻击方式也相对单一,在释放攻击的时候,怪物周围会出现一个技能范围,大家要做的,就是躲开这些技能范围。而在怪物攻击之后,会有一两秒的僵直时间,利用好这个时间,可以进行躲避+反击的重复战斗操作。


战斗中,前摇的时间比较长,大约为一秒左右的时间,这在刷图类游戏中并不多见。反而是在回合制战斗的游戏中比较常见,这款游戏攻击的前后摇相当久,战斗显得很僵硬。在如此高的僵直时间下,就需要大家有回合制一板一眼的“延时”打怪技巧,贪刀容易跪跪。



让人眼前一亮的经验机制

还记得,网易末世类大作《明日之后》,在养成上采用双线打法,让家园养成和战斗经验结合,独创了一种新的养成方式。即肝等级+肝家园,这里的等级也进行了详尽的划分,从战斗经验、采集经验、制作经验、职业经验等,罗列相当清晰。而这种双线养成方式,极大拉升了养成的“限度”。


在《冰原守卫者》中,我们自然可以看到双线养成的掣肘与品质提升,采取了建设与战斗、生产相结合的方式。建设上,玩家可以消耗材料打造家园,建筑的图纸总共分为三类,一是工具类建筑,一是地板等装饰类建筑,还有一类是城墙、城门、拐角等打造城堡的建筑。在初入游戏之时,玩家扮演的是一个逃难士兵,无意中闯入了一个平静的世外小桃源...卸甲归田之意萌生,然后开启愉快的养成线展开。这点和《归家异途》之类有着明确目标,或者《辐射》系列有着资源利用意识不一样。


在战斗、生产养成上,养成模式也有所不同,获取人物经验的方式包括采集资源和击败怪物,这点和大多数沙盒类生存游戏别无二致。在第二线战斗养成上,游戏中设定了“龙”这样一个系统,很多人一看就明白了,这不就是RPG的宠物吗?没错,但是龙在这个游戏中,却成为了一个技能承载的载体,发挥不一样的作用。比如,针对环境提升保暖效果,针对血量、防御等的加成效果以及能提供额外的场景交互属性加成(如“开箱”等)。


除此之外,在游戏中,家园中加入了田地,能进行种植,这在很多游戏中都有涉猎,能将末日生存这个主题很好地展现出来。



收集式养成+探险地图

养成,是这个游戏的重要环节,除了经验获取之外,游戏中还具备工匠、书籍以及藏品三种收集养成风格的系统。工匠需要制作物品提升,具体的和很多生存游戏一样,提升等级可以解锁更高品质的道具制作。书籍和藏品可以祈福获得碎片,能提升各项属性,有效增强自身能力。

在收集养成的打造上,不难看出这款游戏想往RPG风格发展,而在探险地图中的随机性事件以及地图的二次探索设定,更是能看出RPG元素的“滥用”。几个地图出现的副本,具有一定的时限性,需要上线注意应对。在博克村地图中,甚至出现了地下城风格的地堡设计,在刷光地上的怪物之后,可以借由闪光屋子进入地下城通关,创意不错。



限制:副本式生存

上面咱们也说到这款游戏中存在的RPG相关元素,这就导致了游戏本身具备一定的限制,和MC一样的大地图生存迥然不同,这款游戏中将所有的生存割裂成一个个具体的副本。游戏展现起来有些像《明日之后》,运输的限制来源于背包,游戏中背包有格子限制,需要大家合理规划好物资。

在人物设计上,设定了食物、温度、血量这三个属性,会不断变动,需要大家时刻注意自己的动向。在家园中,需要做一个调整,去规范自身的物资放置,同类的物资可以堆叠,具体还根据箱子的等级,确定堆叠上限。越到后面越需要消耗物资,所以,资源的收集和合理搭配,也是这款游戏的主旋律所在。

通关单个副本的条件,也变成了击败每一关的BOSS,相对来说,这款游戏似乎更像是一款有着生存属性的RPG风格游戏。此外,游戏还增添了体力和金币设定,让你发展更快,体力可以跑向副本,这个设定有些类似于之前的文字生存游戏《》。金币则可以直接完成生产、清理废墟等操作,类似于SLG游戏中的加速令。



总结

在游戏设计上,这款游戏也不免落入RPG式生存游戏的窠臼之中,在体验的过程中,前期无中生有的建设环节或许比较有趣。生存元素虽说具备,但是,在后面不断重复出现的环境、副本等操作中,很难感觉到游戏所谓的乐趣。


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文本作者:星游鉴赏社

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