一篇文章,带你从零理解绝区零战斗机制


☆前言☆

三测的战斗系统相比于二测有所更改,其中最明显的,便是官方抛弃了用斩击、打击、穿透这三种攻击类型区别角色的方式,而是添加了强攻、击破、异常、支援、防护这五种角色类型,区分角色分别擅长的不同领域。

在角色释放攻击的时候,除了造成伤害以外,还会对目标施加两个属性,分别是:失衡值属性异常值,怪物身上除了血条,同样也有失衡条属性异常条,本篇要讲的内容,就是以失衡和属性异常这两个机制展开的,以及究竟如何将角色的定位区分开来。

〇失衡机制|失衡条与失衡状态

所有怪物的血条下方都有一个失衡条,角色的攻击会积攒失衡值。怪物的失衡条增加,失衡百分比也会同步增加,当失衡百分比达到100%后,会进入失衡状态。此时失衡条会开始闪烁并随时间逐步减少,怪物全身会发出淡淡的白光,停止一切攻击行为,会以一个任由玩家肆意折磨的泄气姿势呆在原地,同时进入125%~225%的失衡易伤状态。

▲失衡状态下的重攻击

重攻击一般包含角色的E技能、大部分的普攻末尾连段,以及连携技本身和终结技。

使用重攻击命中失衡状态下的敌人,就可以触发伤害非常可观的连携技。

连携技触发时,会出现电影中的子弹时间一般的慢镜头效果,并在下方显示倒计时。我们可以根据界面提示,在限定时间内选择同队的其他成员依次释放连携技。

在各成员轮番上阵释放连携技伤害之后,失衡条会变成灰色,怪物依然无法移动,失衡易伤虽然会保留,但无法再次触发连携技,随着失衡条自然减少到0,怪物会恢复到正常状态。

失衡期间,除了冻结以外,我们的任何攻击都无法阻止失衡条的流失,只有怪物在恢复正常后才能继续蓄积。

每次失衡,不同等级的怪物能触发的角色连携技次数不同,分别是杂兵一次,精英怪二次,boss三次。

连携技在所有技能中属于非常强力的技能,当然用起来是越多越好。

|失衡有利机制总结

①失衡期间的怪物,会呆在原地,无法行动

②触发失衡时,角色轮流释放连携技可以打出极高的爆发伤害

③失衡中的怪物会处于易伤状态,受到的伤害增加

利用好失衡机制能在战斗中积攒优势,更快更轻松的解决战斗。

|攻坚期与输出期

整个战斗的流程,就是在「与怪拉扯,积攒失衡」和「失衡期间,专注输出」两个阶段中来回切换

我们分别将这两个阶段,称为攻坚期与输出期。

一、攻坚期

需要高失衡效率的角色,持续站场,与攻击欲望强烈的怪不断周旋积攒失衡。

攻坚期期间,什么样的角色可以称之为有高失衡效率?

影响失衡值计算的乘区一共有四个:

①冲击力②失衡倍率③失衡增幅区④失衡抵抗区

(在介绍这些乘区前我要先为大家简短介绍失衡抵抗区,失衡抵抗区是在怪物身上的固有属性,暂没有角色能对其产生影响,所以重点还是得放在前三个乘区上。)

①冲击力

冲击力是角色面板上的基础属性,可以通过配装来提高,部分角色晋升时,也会增加冲击力。

②失衡倍率

角色的每个技能都会有伤害倍率和失衡倍率

基础伤害需要通过攻击力乘以伤害倍率来计算,基础失衡则以冲击力乘以失衡倍率来计算。)

失衡倍率是角色的固有属性,除了角色重做基本不会改变,它可以代表一个角色最基础的失衡效率。

③失衡增幅区

失衡增幅区比较稀有,可以通过角色被动、武器特效和特定模式的鸣徽buff获得固定数值的增幅。

也就是说,一个拥有失衡效率的角色,就是拥有尽可能高的冲击力、失衡倍率、失衡增幅区,并且能够在攻坚期将这部分失衡值高效地打出来。

二、输出期

需要高伤害的角色,依靠自身的倍率优势和失衡的有利条件,尽可能多的打出更高的伤害。

和攻坚期相比,输出期我们对角色的需求同样明确。但这部分已经是大家的老朋友了,很好理解,归纳一下,其实就八个字:不顾一切,疯狂输出。管它是黑猫白猫,还是两根尾巴的猫,只要伤害足够高,就可以放在输出期。

伤害这个东西我们有很多前辈可以参考,无非就是基础伤害区、爆伤区、各个增伤区和各个抵抗区这几个,追求的内容自然也离不开攻击力、伤害倍率、双暴、增伤、易伤、减抗等各种数据,这部分内容涉及数据较多,需要大量计算,我们会在以后的内容中详细讲解。

〇属性异常机制

属性异常值就是绝区零战斗系统中,另一个非常重要的基础机制。属性异常积蓄值这个名字过长,我们以后简称为异常值。

绝区零现阶段一共有五种属性,冰,火,电,物理,以太。所有攻击都会附带该属性的属性异常积蓄值,五种属性的属性异常积蓄值互相独立

|属性异常的蓄积规则

即通过不断攻击,把某一种属性的异常值打满,随后会立刻进入对应的属性异常状态。

每种属性的异常状态特效虽然都各有不同,但各属性异常状态的结构是完全一致的,一定由两部分组成:

第一部分,在触发时一定会附带一个非常高额的单段伤害。

第二部分,触发后的一段时间内,目标身上会附带各属性对应的持续效果,并且这些效果一定对我们是有益的。

l属性异常有利机制总结

1.各个属性的属性异常,可以打断对应的怪物动作。

2.属性异常本身和后续持续效果能够造成比较可观的伤害,相当于间接性小爆发,输出比较稳定。

3.属性异常的后续持续效果,能够作为机制的启动条件为其他角色所用,从而造成更高的伤害。

|积蓄期与异常期

与失衡相似,属性异常机制也是在「与怪拉扯,积攒异常」和「异常期间,放大输出」两个阶段中来回切换,即为积蓄期和异常期。

积蓄期

需要拥有着极高异常属性蓄积效率的角色,搭配其他同属性角色,站场拉扯,蓄积某种属性。

(但属性异常本身有伤害,如果异常效果由单一角色的面板结算,仅需由单体堆叠异常掌控与异常精通,为其他角色节省更多的词条位置,堆叠攻击双暴等属性,以此来提高每个角色的词条利用效率,增加团队的整体输出能力)

异常期

需要能够利用异常的后续效果,增幅自身,并打出高额伤害的角色。

|属性异常的四个乘区

属性异常和失衡都是一个打条的过程,那么就和失衡机制的冲击力一样,属性异常也有自己对应的属性,也同样分成了四个乘区:异常掌控、异常积蓄倍率、异常积蓄增幅区和异常积蓄抵抗区。

①异常掌控

角色的基础面板之一,异常掌控的数值越高,蓄积异常值的速度越快。和冲击力相同,我们可以通过角色晋升,配装来堆叠,改善异常值的蓄积效率。

②异常积蓄倍率

这是一个完全不可见的数值,每一招都有自己的固定异常积蓄倍率,具体多少只能靠测。这个数值往往是决定角色异常蓄积能力的关键,但由于其不可见的性质,导致我们很难从角色的技能描述和面板信息中得知它的能力强弱。

③增幅与抵抗

它们大多分散在角色被动,角色天赋,装备特效,以及特定模式的鸣徽buff中,并且均为可见的固定数值,很容易判断它们能带来多少增益。

|属性异常状态及其四个乘区

所谓属性异常状态,即蓄满的瞬间带来的伤害和后续特殊效果。

这是一个基础伤害信息完全不透明的数值,基本上也是由属性异常基础伤害区、异常精通区、属性异常伤害增幅区和属性异常伤害抵抗区这四个乘区组成:

属性异常基础伤害区

属性异常基础伤害区是各个属性在异常状态时能触发的最基本伤害。

不能确定是否能享受角色的面板增益,虽然能够确认这一段乘区的存在,但却是完全的暗箱数值。

异常精通区

作为面板属性之一的异常精通为角色面板数值每提升1点,属性异常的伤害会提高1%,并且全游戏中异常精通没有低于100的角色。

此乘区的计算公式为:面板异常精通值÷100=伤害倍率。

如:

某角色的异常精通为150时,那么他在触发异常伤害时,异常精通区的增益就是150%,即1.5倍伤害。

补充:

最终的异常伤害不取决于最终触发者的精通面板,而是按照取决于各个角色参与积蓄的比例。即一个角色占据了多少积蓄的比例,那么最终结算伤害的时候,就有多大的比例参考他的精通。

举例:

已知格莉丝的异常精通为150,丽娜为100

两名角色同时参与了电属性的蓄积,格莉丝参与蓄积了60%,丽娜参与了40%

触发电属性异常的时候,需要用(150÷100)*60%+(100÷100)*40%=130%

最后的异常精通区的增幅就是130%。

增幅区和抵抗区

和伤害,失衡等计算方法类似,分布在角色被动,角色天赋,装备特效,以及特定模式的鸣徽buff中,有直观的参考数值。

|紊乱机制

五种属性的异常值蓄积互相独立,互不干涉,如果队伍中的全部角色均为同一个属性,理论上可以全员共同参与蓄积的过程,最大化降低属性蓄积浪费的问题。

看起来,纯色队玩法似乎是绝区零的最佳出路,但这不意味着游戏不鼓励异色玩法。

在属性异常的机制中,还存在着另外一套分支:

在某种属性异常触发后,后续特殊效果的持续期间内施加另外一种属性异常,此时,就会触发被称为“紊乱”的特殊机制。

这个特效会基于原本的属性异常结算伤害,并将属性异常效果替换,具体的伤害计算方式,还需要我们后续进行详细的测试和收集。

目前只能确定一点,紊乱的伤害高低,一定和前一种属性异常效果的剩余时长有关。

(更深的研究结果,请等我们在游戏正式公测前,对比更多的测算数据后再公开给大家这里也再请看到这里的绳匠们点一波关注,等待我们的最新成果。)

|不同属性异常的特殊效果①火属性—灼烧

火元素异常触发后能够给敌人挂上一段时间的【灼烧】效果,并且对生物和生物侵蚀体类的敌人拥有额外的打断效果。

【灼烧】能够无条件的给敌人造成间歇性的持续伤害,并且是所有属性异常中最高的伤害。

②电属性—感电

电属性触发后能够给敌人挂上一段时间的【感电】效果并且对机械和机械侵蚀体拥有额外的打断效果。

敌人在【感电】的影响下,再次受到攻击时会附加额外的电属性伤害,附加伤害之间大概会有接近5秒的间隔。

③以太属性—侵蚀

基本和电属性类似,也会拥有附加的额外伤害,但触发条件不同。

触发以太属性后,会给敌人挂上一段时间的【侵蚀】效果,并且对【以骸】类敌人拥有额外的打断效果。

攻击【侵蚀】状态的敌人,会附带额外的以太伤害,间隔CD几乎只有半秒。所以能够高频攻击的角色,例如比利,就能在侵蚀期间多次触发以太的额外伤害,大幅增加以太异常效果的输出总量。在未来的环境中,高频输出的角色很有可能会更加匹配以太属性的异常体系。

④物理—强击

物理属性的特性和失衡机制息息相关,触发后能够给敌人挂上一段时间的【强击】效果,并且能够打断所有类型敌人的攻击同时还会提供额外的失衡值。

【强击】效果是所有异常属性中持续时间最长的。

攻击【强击】状态下的敌人时,目标受到的失衡值也会增加。可以说物理属性异常非常简单粗暴地造成了伤害,并且提高了失衡的效率,使得物理属性更加契合失衡机制下的攻坚期。

⑤冰属性—冻结

冰属性触发后能够冻结所有种类的敌人,封住对方的行动,并给敌人挂上一段时间的【霜寒】效果。

甚至对于处在失衡下的敌人,失衡条的自然减少进度都会被暂停。

一段时间后,或是遭受重攻击后,能够触发【碎冰】,造成高额单段伤害。

【霜寒】效果不会因为【碎冰】解除。

【霜寒】持续期间,角色攻击怪物的暴击伤害会提升。并且相比其他属性的优势是,该部分提升的暴击伤害亦能享受失衡易伤的增益,这种利滚利的属性非常难得,所以配合失衡机制能够得到更好的效果。

补充:

某些角色的技能以及部分武器的特殊效果,可以通过属性异常的特殊效果进行触发。

〇角色类型

绝区零的强攻、击破、异常、支援、防护这五种角色类型,到底代表了什么?其实答案已经呼之欲出了。我们拿出失衡体系与异常体系,会发现他们的本质是完全相同的,前半段都是为了打条,目标就是将某一个数值积蓄满,只不过失衡的攻坚期打的是失衡条,异常的积蓄期打的是异常属性条而已。

|击破

在前文中提到,打失衡需要拥有高失衡效率的角色,高失衡效率就意味着对角色的冲击力,失衡倍率有一定要求。

在五个角色类型中,“击破”类型往往拥有较高的失衡倍率,平滑的失衡招式以及角色突破时,冲击力这项基础属性的提升。

并且,击破类型角色的机动性更加优秀,并且拥有减伤,免伤,套盾,无敌等特殊能力,进一步提高容错率。

|异常

打异常需要拥有极高异常属性蓄积效率的角色,这意味着对角色的异常掌控,异常精通,还有不可见的异常蓄积倍率有一定要求。

其中,“异常”类型的角色,其自身角色突破可提升异常掌控。

作为站场角色,他们也需要和失衡角色一样的高机动和高容错率。

|强攻

打条结束后,失衡机制下的输出期与异常机制下的异常期,都需要高输出能力角色。我们需要做的事情只有输出,利用好失衡易伤,或者异常的特殊效果,来尽可能地创造更高的输出

“强攻”这一类型擅长在此期间进行高额输出。

他们往往拥有更高的技能倍率,更偏向伤害的角色成长,或是更霸道的攻击方式等。

|支援

虽然以上三种类型的角色,几乎已经占据了场上的全部时间,我们依然需要一些能够用最短的站场时间,给全队带来性价比最高的增益状态的角色。

“支援”类型角色,往往拥有能够影响全队的增幅技能,或是降低对方抵抗的能力。

|防护

我们拥有了最强的矛,那自然也需要最好盾。作为动作游戏,多少会有操作跟不上的时候,或是从设计上就与自己相性不合的敌人或关卡。除了进攻以外,总会需要另外一种“不一样”的解题思路。用更厚的血,更高的防来和敌人进入一场【以破关为目的】的持久战。

这种以守为攻的逆属性成长的角色,便是“防护”

☆结语☆

至此,五种角色类型的特性,以及他们适配的战斗环境,就给大家介绍完了,虽然还留下了很多问题,但我们依然希望这篇内容能够给大家带来帮助。

如果各位绳匠发现了我们认知的偏差,或是有不理解的内容,欢迎大家在评论区留言提问,也欢迎大家订阅我们的频道,参考我们的其他视频和图文攻略。

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文本作者:晚听丶

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